기타2/칼럼

"한국은 약소국이 아닌 문화 강대국이다"

은바리라이프 2008. 2. 18. 11:19
"한국은 약소국이 아닌 문화 강대국이다"
손대현 교수 "한국, 가장높은 성장산업은 엔터테인먼트"
 
 

손대현 한양대 엔터테인먼트학과 교수는 지난 1월 31일 인간개발경영자연구회(www.khdi.or.kr) 초청 조찬강연에서 "재미와 엔터테인먼트와 펀 콘텐츠"라는 주제로 강연했다. 다음은 이날 강연문의 녹취록 전문이다.

손대현 한양대 엔터테인먼트학과 교수 강연전문
 
내 공부의 바탕은 의학이지만 특이하게도 관광학을 40년째 연구하고 있다. 오늘날 우리나라 인구 중 1,350만 명이 해외여행을 하고 있다. 앞으로 이 산업이 크게 될 것이라는 것을 40년 전에 예견했다. 7년 전에는 엔터테인먼트산업이 크게 될 것이라고 예견했다. 최근 한류현상을 보고 문화산업, 문화컨텐츠란 말을 많이 듣고 있을 것이다. 지금 우리나라에서 가장 높은 성장산업이 바로 엔터테인먼트산업이다. 이것은 바로 문화산업이다. 문화를 해외에 수출하고 있다. 자그마치 60조원으로 연평균 15%씩 증가하고 있다. 이러한 사례가 지금까지 없었다. 이러한 성장세가 10년째 지속되고 있다.

▲손대현 교수

몇 년 전 일본에 가서 모리 신조라는 선생을 만났다. 교토대 철학과 출신으로 93세에 돌아가셨다. 만나 뵈니까 아주 어린아이 같은 웃음을 지으면서 언젠가 만나는 사람은 반드시 만난다고 말씀하셨다. 딱 한마디인데 그 한마디 말이 굉장히 인상 깊게 남았다. 전 세계 인구가 64억 명이다. 한국 5천만명 인구 중에서 우리가 만난 것은 세렌디피티(Serendipity)이다. 바로 기상천외한 사건이다. 지난번 한국을 방문했던 유명한 인류학자가 ‘세 가지 소통을 통해 인류는 발전해 온다’라는 말을 했다. 그 세 가지 중 첫째는 제품과 서비스로 소통한다. 바로 무역이다. 둘째 여자를 소통한다. 여자가 이 가문에서 저 가문으로 시집가는 경우 인류발전에 큰 기여를 한다. 셋째는 메시지 소통이다. 오늘 내가 알고 있는 일단의 생각을 여러분과 소통하고자 한다. 

컴퓨터그래픽 디자이너인 딸아이가 그려준 내 캐릭터를 보면 가슴 부위에는 Dr.Delight라고 쓰여 있고 그 밑에 ‘나는 기쁘게 한다. 그러므로 나는 존재한다.(I delight, therefore I am)’라는 글귀가 적혀 있다. 올해로 내 나이가 64세이다. 이제는 사람을 위해서 기쁘게 하는 것이 내 사명이란 생각으로 봉사활동을 하고 있다. 전에 옥스퍼드대학을 방문했을 때 다음과 같은 좋은 말이 있었다.

the more I study  the more I know   많이 공부하면 할수록 많이 알고
the more I know  the more I forget  많이 알면 알수록 더 많이 잊어버린다.
the more I forget the less I know    많이 잊어버릴수록 아는 게 더 부족하다.
so why study?                       그런데 왜 공부하는가?
콩나물시루에 물을 주면 물은 다 빠져 나와도 콩나물은 자라지 않는가. 그와 같은 말인 것 같다.

한국의 발전과정을 10년 단위로 보면 50년대가 생존단계라면 60년대에 공업화단계에 들어갔다. 70년대 수출을 해서 경제적인 부가 형성되고 난 뒤 80년대에 나타난 첫 번째 현상은 바로 정치 분야의 자유화였다. 90년대는 개인의 중요성에 서서히 눈을 뜨게 되었다. 14세기에 나타난 유럽의 르네상스 역시 바로 개인의 발견이다. 인류사회에서 개인의 중요성을 발견한 것이다. 그런데 우리는 1990년대에 들어서야 개인에 대한 눈을 떴다. 2000년대에 와서는 참살이, 웰빙의 시대가 되었다. 나는 이 말을 삶의 질이라고 한다. 왜 사람이 살고 일하냐고 물으면 나는 행복해지기 위해서라고 말할 수 있다. 행복이란 굉장히 추상적인 용어인데 그 실체를 보면 즐겁고 기쁘게 사는 것이다. 즐거움과 기쁨이 어떻게 다른가? 즐거움과 기쁨은 다르다. 즐거움은 절로 좋은 게 즐거움이다. 우리가 락(樂)이라고 쓰는 글자이다. 기쁨이라는 것은 노력에 대한 대가이다. 농부가 파종을 해서 수확을 할 때 수확에 대한 기쁨이라고 하지, 수확의 즐거움이라고 하지 않는다. 마찬가지로 산모가 10개월의 임신을 거쳐 산고 끝에 아이를 낳으면 출산의 기쁨이라고 하지 출산의 즐거움이라고 하지 않는다. 나는 기쁘게 한다. 고로 존재한다. 내 노력을 통해 남을 기쁘게 해야 한다는 말이다. 기쁨이란 기를 뿜어낸다는 말의 줄임이다. 즉, 남을 기쁘게 하는 것은 기를 뿜어내게 만드는 것이다.

그와 비슷한 말을 몇 가지 더 들어보자. 엔터테인먼트(entertainment)라는 말은 키워드가 右재미, 左진지이다. 재미와 진지 중 무엇이 더 중요할까? 그것은 묻지 않더라도 그 순서를 보게 되면 재미가 먼저 나오고 진지가 나중에 나온다. 영어로 하면 펀(fun)과 시리어스니스(seriousness)이다. 여기서도 펀(fun)이 먼저다. 다시 말해서 감성과 이성 중 무엇이 먼저인가? 단연코 우리는 감성이 먼저다. 요즘은 감성시대이다. 먼저 느끼고 생각하지, 생각하고 느끼지 않는다. 그런데 우리나라는 옛날에 감성을 느끼고 즐거움을 취하는 것을 도외시했다. 즐거움 은폐주의였다. 우리나라 유교문화가 그러했다. 그러나 지금은 그런 시대가 아니다. 나는 매일 아침 일어나면 거울을 보면서 오늘 하루도 재미있고 유익하게 보내야지 생각한다.

생존(生存)과 생활(生活)은 다르다. 활(活)자를 보면 물 수(水)자에 혀 설(舌)자이다. 생활은 입에서 침이 많아야 한다. 그래야 사람이 건강할 수 있다. 지금은 생존시대가 아니라 삶의 질을 추구하는 시대이다. 그것이 바로 생활이다. 20세기와 21세기를 구분하는 한자로 나타내는 키워드는 20세기는 망(望), 21세기는 락(樂)이다. 엔터테인먼트는 희로애락(喜怒哀樂) 중 喜와 樂이다. 그리고 그것이 오늘날 중요한 이유는 IT와 CT가 결합해서 엄청난 고부가가치를 창출하기 때문이다. 전 세계가 그러하다. 미국도 군수산업 다음으로 엔터테인먼트산업을 한다. 그래서 신산업혁명, 신자본주의라고 한다. 엔터테인먼트가 외래어이니까 나는 조심스럽게 ‘정당’이라는 우리말로 바꾸어 표현하고 있다. 정을 주고서 기쁘다, 정보를 통해서 즐겁다, IT, CT 전부가 정보 아닌가. 그것 없이는 엔터테인먼트가 있을 수 없다.
  
하인즈 워드라는 미국의 풋볼게임 슈퍼스타가 있다. 흑인계 미국 아버지와 한국계 어머니 사이에서 태어났다. 그래서 순수 미국사람과는 다르다. 표정을 보면 정이 있다. 국민간식인 초코파이는 1년에 10조개를 판매한다. 거기에 정(精)이란 글자를 넣으면서 판매가 급신장했다. 요즘엔 또 웰빙식품으로의 변신을 꾀하고 있다. 당분을 많이 빼고 대신 칼슘을 넣었다. 초코파이는 또 바뀔 것이다.

엔터테인먼트산업은 한마디로 재미와 문화를 비즈니스화한 것이다. 전주에 있는 술박물관에 가보면 재미있는 말이 있다. 구름 없이 비오고 술 없이 취한다. 돈 없이도 재미있다. 재미학콘서트를 쓴 것이 10년 전이다. 그 때 우리나라는 IMF를 당했다. 국가가 부도가 났다. 기업과 국민 모두가 실의에 빠졌다. 이 때 내 할 일이 무엇인가 생각하고 책을 한 트럭 싣고 대륜사로 가는 해남 땅끝마을에 갔다. 나는 책을 20여권 썼다. 책을 쓸 때는 겨울에 꼭 사찰에 간다. 겨울 산사에 가면 사람이 없다. 풍경소리와 멀리 목탁소리만 들린다. 거기에서 한동안 글을 쓰면 그렇게 좋을 수가 없다. 옛날 우리 조상들이 안빈낙도라고 했다. 사람은 하루라도 기쁨을 잃으면 다시 복구하지 못한다. 내 책을 보면 8가지 도락이 있다. 行道樂, 食道樂, 氣道樂, 眠道樂, 腦道樂, 音道樂, 笑道樂, 通道樂이다. 이런 글자는 한자에 없다. 내가 만든 것이다.

엔터테인먼트산업이 구체적으로 우리나라에 어떤 현상으로 나타나는가를 볼 수 있는 지표가 하나 있다. 삼성경제연구소에서 네티즌 1만5천명을 대상으로 2003년부터 2007년까지 국내 10대 히트상품을 조사한 자료이다. 결과를 보면 2003년 디지털포토, 2004년 싸이월드, 2005년 청계천, 2006년 판교 아파트를 제외한 나머지 모두가 엔터테인먼트관련 상품이었다. 2007년에는 UCC(User Created Contents)가 1등을 차지했다. 2007년에도 차이나펀드와 CMA를 제외하면 전부 엔터테인먼트 관련 산업이다. 우리나라 산업의 코드가 이렇게 바뀌고 있다는 대표적인 지표이다.

내가 개발한 엔터테인먼트의 범주와 시장을 정리한 모델이 있다. 이를 보면 엔터테인먼트는 대중문화, 예술, 미디어, 레저, 관광뿐만 아니라 전 산업으로 확장되고 있다. 요즘 선진국 은행에서는 이자를 돈으로 주는 게 아니라 건강유기농법으로 식품을 만들어 보내준다. 소비자에게 접근하기 위해서 말이다. 백화점에 가면 얼마나 쇼핑하기 좋은가. 가면 원스톱쇼핑플레이스로 만들어놓았다. 정치에도 엔터테인먼트가 들어갔다. 정치인들이 연예인들의 쇼맨십을 배워서 정치에 도입하고 있다. 각 분야에서 엔터테인먼트 컨셉을 받아들이지 않고는 기업을 할 수 없다.

엔터테인먼트의 본질은 간단하다. 창조콘텐츠이다. 한-중-일 세 나라를 보면 100년 전이나 지금의 모습이 거의 비슷하다. 현재 중국 인구수가 14억 명이다. 외국에 나가 있는 화교들의 수가 6억 명이다. 합치면 전 세계 인구의 3분의 1이다. 이들이 한 번에 제자리에서 다 같이 뛰면 진도지진계로 7.5가 나온다고 한다. 지구가 진동하는 것이다. 이러한 거대시장이 우리나라에서 2시간 거리에 있다. 1억 3천명의 인구를 가진 세계경제부국 일본도 역시 불과 2시간 거리 안에 있다. 러시아, 연해주도 마찬가지로 불과 2시간 거리에 있다. 한국에서 2시간 비행기를 타고 가면 백만 명 이상인 도시가 46개가 있다. 우리가 어떻게 하느냐에 따라서 얼마든지 선진국이 될 수 있다.

한중일의 고경쟁 속에서 우리는 어떤 위치에 있는가? 수출액의 약 45%는 원재료 값으로 다시 일본에 간다. 우리나라 경제가 세계 11위로 수출대국이라고 하지만 자세히 들여다보면 허장성쇠이다. 질문을 하겠다. 이러한 상황에서 우리는 계속 맥을 놓고 있을 것인가? 지금과 같은 고경쟁사회에서 우리는 어떻게 중국과 일본을 극복할 것인가? 여기엔 두 가지 비결이 있다. 현재 우리나라가 중국과 일본에 비해서 비교우위가 분명한 딱 한 가지는 ‘빠름’이다. 한국 사람들은 천성적으로 빠르다. 여기에 IT와 디지털 문화에서 한국은 선진국이다. 굉장히 유리한 위치에 와 있다. 여기서 가장 중요한 키워드는 융합(convergence)이다. 창조에 대해 오해하는 사람들이 많다. 창조란 무에서 유를 만들어 내는 것이 아니다. 없는 것을 만들어 내는 것은 신의 역할이지 인간이 아니다. 이미 다 만들어진 것을 누가 재빠르게 융합시키는가가 바로 창조이다. 창조(創造)의 창(創)자를 보면 창고 창이다. 칼 도(刀)자가 있는데 창고에 있는 많은 것을 칼로 썰어 쓰라는 의미이다. 이미 창고에 들어있는 것이다. 그게 창조이다. 명석한 한국사람 두뇌에 앞선 IT기술을 빨리빨리 융합하다보니 DVD, DMB, 와이브로 등의 기술이 뜨는 것이다. 그만큼 우리나라는 유리한 고지에 있다.

두 번째 비결은 콘텐츠이다. 콘텐츠는 책의 목차, 내용이라는 단순한 의미가 아니다. 콘텐츠는 재미+스토리텔링+체험+감동이다. 똑같은 제품을 누가 더 재밌고, 스토리텔링적이면서 감동적으로 만드느냐가 콘텐츠이다. 이제는 기업에서도 손님에게 재미를 팔아야 한다. 내 명함을 보면 professor 대신에 storyteller라고 쓰여 있다. 스토리텔러는 이야기꾼이다. 성서를 보면 예수님이 설교하러 다닐 때 ‘나에게로 오너라’라는 식으로 아주 간단하게 말씀하셨다. 요즘은 길게 하면 안 된다. 중요한 보고서는 절대 한 장을 넘어가선 안 된다. 천장의 분량을 한 장에 압축해야 한다. 로렐라이언덕이나 벨기에의 오줌 누는 동상이 있다. 오줌 누는 동상을 보기 위해 매년 350만 명의 관광객이 찾아온다. 별로 볼 것 없는 동상에 그처럼 많은 사람들이 찾는 이유는 스토리가 있기 때문이다. 우리나라에도 그와 비슷한 예가 있다. 남성분들이 많이 마시는 술 중에 복분자주가 있다. 복분자술을 마시면 요광이 뒤집어진다하여 많이 팔린다. 그게 바로 스토리텔링이다.

그 다음 체험?감동이야기를 하겠다. 감동은 글자 그대로 느끼고 난 뒤에 움직이는 것이다. 이제는 소비자만족이 아닌 소비자감동시대이다. 그러나 감동시킨다는 것이 말처럼 쉽지 않다. 광고경쟁은 계속 치열해지는 가운데 사람들은 점점 약아지고 있기에 더욱 그러하다. 흔히 미술품, 조각 등 소위 예술품을 보고 감동한다고 하지만 진짜 감동은 그보다는 좋은 영화 한 편, 맛있는 음식, 좋은 음악의 한 소절에 있다. 이것이 바로 엔터테인먼트이다. 바베트 피스트(Babette's Feast)라는 영화가 있다. 덴마크영화로 ‘아웃 오브 아프리카’의 작가가 쓴 작품을 원작으로 하였다. 그 영화를 보면 음식에 대한 이야기가 나온다. 학교에서 수업을 할 때 종강일에는 꼭 학생들에게 이 영화를 보여준다. 십년 이십년이 지나도 그 때 봤던 그 영화를 잊지 못하고 이야기한다. 관광객이 한 나라에 관광 와서 감동을 받으면 혼자로 끝나지 않고 주위에 추천한다. 사람은 감동이 되어야만 기억하고 남에게 추천한다. 이것이 콘텐츠이다.

지금은 콘텐츠 전쟁시대이다. 콘텐츠 중에서도 킬러콘텐츠가 있다. 드라마 ‘겨울연가’, ‘대장금’이 그 좋은 예이다. 홍콩 사람들은 자국의 음식문화에 자부심이 대단하다. 그런데 대장금의 스토리가 바로 음식에 관한 것이다. 이에 홍콩 사람들이 완전히 반했다. 한국에서 대장금이 방영될 때는 최고시청률이 47%였다. 그런데 홍콩에서는 52%였다. 최종 방영을 하던 날에는 홍콩 시내에 차가 없을 정도였다고 홍콩교수가 내게 말했다. 대장금은 아랍과 남미 프랑스에서도 그 인기를 이어갔다. 음식은 이처럼 어느 나라에도 쉽게 다가갈 수 있는 소재이다. 인간의 보편적인 심성은 같다. 우리의 고전적인 소재를 가지고도 얼마든지 해외로 나갈 수 있다는 가능성을 충분히 알 수 있는 사례였다.

엔터테인먼트를 적용해서 성공한 사례가 참 많다. 몇 가지 예를 들어보자. 구글(Google)이 성공할 수 있었던 이유는 딱 두 가지이다. 바로 에릭 슈미트 회장이 내건 재미와 정직이라는 회사의 모토 때문이다. 재미와 정직이란 두 가지 키워드를 가지고 회사가 도약해서 마이크로소프트사를 위축시키고 있다. 직원들을 재미있게 만들어주어야 한다. 구글에는 직원들을 위한 12가지 식당이 있다. 음식의 수준이 미국 전역에서 최고로써 이러한 점이 바로 구글의 자랑이 되었다. 최고의 맛과 수준을 자랑하는 구글 회사식당은 직원뿐만 아니라 직원이 초청한 손님에게도 무료로 음식을 제공한다. 일하는 사람들이 기분이 좋을 수밖에 없다. 이 밖에도 당구장, 미장원, 병원 등 직원들의 편의와 복지를 위한 시설들이 무료로 제공된다. 원하는 사람은 자신의 애완견을 직장에 데려와 옆에 놓고 일을 할 수도 있다. 또한 근무시간의 20%는 마음대로 쓸 수 있다. 이렇게 하는데도 어떻게 구글은 성공할 수 있는가? 훌륭한 일터의 21세기 버전은 구글의 ‘밥’이다. 밥을 먹을 때 인간냄새가 난다. 민들레영토도 이와 비슷하다. 커피를 마시고 또 마실 수 있다는 영업전략은 사람을 감동케 한다. 이를 통해 구글은 브랜드파워만 해도 전년대비 76억불이 증가했다.
 
일본에 미라이공업이라는 회사가 있다. 이 회사는 우리나라의 기업과는 완전히 반대의 생각을 가지고 일하고 있다. ‘먼저 쉬고 싫증나면 일하라’는 기발한 모토를 가지고 직원들에게 1년에 140일간의 휴가를 준다. 그럼에도 불구하고 경상이익은 15%를 달성했다. 일본 평균 3.5%의 4배를 넘는 수치이다. 이 같은 사실을 접한 나는 직접 가서 내 두 눈으로 보지 않고는 도저히 믿을 수가 없었다. 눈으로 보는 것은 대단히 중요하다. 직접 보고 안 보고는 하늘과 땅의 차이이기 때문이다. 미라이공업의 창업주 야마다 아키오씨는 월급 외에도 직원들에게 일할 기분까지도 준다고 했다. 그는 절대 인건비라는 말을 쓰지 말라고 했다. 사람에게 주는 돈을 인건비라고 하는 것은 모순이라고 했다. 창업주라는 타이틀이 맞지 않을 정도로 초라한 차림에 76세의 고령에도 불구하고 속이 꽉 차고 기발한 아이디어로 꽉 차 있는 분이었다. 그는 직원이 감동하지 않고는 회사가 절대 잘 안된다고 했다. 그는 상당한 연극매니아이다. 연극에 미쳐 열심히 뛰다가 전무시절에 아버지에게 해고를 당하고 회사에서 쫓겨날 정도였다. 아버지가 돌아가시고 난 뒤에야 회사에 돌아올 수 있었다고 한다. 그만큼 연극을 좋아했다. 연극을 하면서 자신이 배운 철학은 무대에 오른 배우들은 감독의 영향권이 아니라는 점이라고 했다. 일단 배우가 무대에 오르면  그때부터 배우와 관객의 대화는 감독의 소관이 아니라는 것이다. 마찬가지로 손님과 접하는 접점에서 사장은 아무런 역할을 못한다고 했다. 그것은 완전히 손님과 직원과의 관계이다. 그렇기에 직원들이 감동해야 손님들도 좋아할 수 있는 원리를 갖고 실천한다고 했다.

내가 그를 만나서 배운 세 가지 성공비결은 다음과 같다. 첫째, 먼저 주고 돈을 벌어라. 먼저 베풀면 반드시 그 보답이 온다. 둘째, 쉬고 난 뒤에 일하라. 달력에 보면 일요일이 제일 앞에 나온다. 성경에도 하나님이 반드시 쉬라고 하셨다. 쉬지 않으면 죽인다고 했다. 우리가 쓰는 표현에도 ‘밤낮’이지 ‘낮밤’이라고 하지 않는다.  이처럼 먼저 쉬고 일하는 것은 우주의 원칙이다. 셋째, 140일간 쉬면서 그냥 노는 것이 아니라 궁리하라. 우리가 태어나서 엄마에게 제일 처음으로 배우는 학습은 ‘까꿍 까꿍’, ‘곤지곤지’, ‘도리도리’와 같은 말이다. ‘까꿍’의 뜻이 무엇일까? 이 말은 고조선 때부터 내려온 철학이다. 까꿍에는 깊은 메시지가 있다. 까꿍을 한자로 쓰면 각궁(覺窮)이다. 사람은 반드시 깨달음을 가져야 한다. 깨달음이 중단되면 그 때부터 동물의 나락으로 떨어진다. 사람이기에 깨달음을 통해서 반드시 이치를 찾아야 한다는 의미이다. 매주 이른 아침부터 강연을 듣고자 조찬회에 참석하는 인간개발연구원 회원들도 마찬가지로 깨달음을 얻기 위해 노력하는 것이다. ‘까꿍’ 이 얼마나 좋은 말인가. 너무 좋은 말이기에 한번으로 끝나지 않고 반복한다. 미라이공업의 모토도 이와 일맥상통한다. 그것을 나는 야마다사장의 책과 글을 통해 알 수 있었다. 140일 동안 쉬면서 그냥 노는 것이 아니라 궁리하여 깨달음을 얻고자 하는 것이다. 그러니까 이 회사가 150가지의 신상품이 나오는데 단 한 개도 남과 똑같은 물건은 안 만든다. 전부 새로운 상품이다. 정말 놀라운 회사이다.

국내를 한번 살펴보자. 제일제당이었던 CJ는 옛날에는 설탕물을 통해 사람을 기쁘게 했는데 요즘에는 엔터테인먼트를 통해 기쁨을 주고 있다. CJ는 가장 모범적으로 엔터테인먼트 개념을 도입한 회사이다. CJ의 캐치프레이즈를 보면 ‘세상은 즐거움으로 가득하다’이다. SK 이만수 코치는 엉덩이를 까고 팬티 세레모니를 펼쳤다. 이를 통해 야구는 관중 400만명을 모았다. 이제는 어떻게 즐겁고 기쁘게 해주는가에 따라서 사람을 끌 수 있다. 이번 대선에서 이명박씨가 당선된 이유를 나름대로 분석해 보았다. 보니까 이분이 감성적으로 광고를 잘했다. 국밥을 먹으면서 국밥 아주머니와 대화하는 장면이 감성적으로 호소력 있게 전달된 것 같다.

나는 한국에 대한 매력을 엔터테인먼트 코리아라고 본다. 우선 한국의 국호부터 바꾸어야 한다. 코리아가 1910년 한일합방을 전후로 300년 이상 쓴 C에서 K로 바뀌었다. 그런데 아무 저항도 없었다. 지금도 내가 10년 동안 정권이 바뀔 때마다 국호를 K에서 C로 바로 잡아야 한다고 말했고 그 증거자료까지 제출했다. 그러나 어느 누구도 내게 반응하지 않았다. 그래서 작전을 바꾸어 우선 나부터 쓰기로 결정했다. 나는 공식적인 모든 문건, 이메일, 홈페이지 등에 ‘Corea’라고 표기했다. 우리 모두가 이에 동참한다면 언젠가 바뀔 것이라고 생각한다. 그런 점에서 화장품회사인 Coreana는 선각자이다.

한국은 문화강국이다. 절대 약소국이 아닌 강소국이다. 우리 한민족이 한반도에 산지는 5천년 역사 중에서 1천년 밖에 되지 않는다. 그것도 반이 동강나서 세계 유일의 분단국이 되었다. 하지만 국가의 명맥을 유지해 나가고 있다. 지금은 땅이 커서 반드시 선진국이 되는 세상이 아니다. 어떤 점에서 우리나라가 문화강국일까? 무엇을 가지고 우리나라가 문화강국이라고 할 수 있는가? 이에 대한 답으로 우리가 세계 인류사에 기여한 세 가지 공헌이 있다. 이것은 한국 사람이라면 반드시 알아야 한다. 이는 조작된 얘기가 아니라 역사적으로 내려오는 사실이다. 금년 우리나라  단기가 4341년이다. 기원 전 2343년이다. 대략 5천년 역사이다. 2008년의 배에 달하는 역사이다. 나는 년도를 반드시 단기연으로 표기해야 한다고 생각한다. 예를 들면 4341, 2008년이라고 말이다. 2008년의 배가 넘는 문명을 가지고 있는데 단기연호를 안 쓸 이유가 없다. 4341년이라고 하면 더 이상 긴 말 할 필요도 없다. 그리스, 로마, 중국, 일본의 역사도 이보다 길지 않다. 중국의 한자도 나온 지 3천5백년밖에 안 된다. 우리는 홍익인간 이화세계라는 말이 중국의 한자역사보다 앞서 있는데 어떻게 한자가 중국 것이란 말인가. 그러나 명백하게 나와 있는 역사를 두고도 우리는 단군문화를 신화라고 치부한다. 우리 역사를 부정하면 그럼 우리는 어디서부터 왔단 말인가.

세 가지만 얘기하겠다. 첫째가 단군문화이다. 홍익인간(弘益人間) 이화세계(理化世界)란 말이 있다. 홍익인간은 널리 인간을 이롭게 한다는 뜻으로 재미론적으로 풀면 감성적 재미이다. 남에게 이로움을 주면 금방 느낀다. 이치로써 세상을 다스린다는 뜻의 이화세계는 그야말로 대단한 철학이다. 이는 심미적 재미이다. 육체적으로 느끼는 재미와 다르다. 사람은 두 가지 재미를 동시에 누린다. 감성이 이성을 가지고 있기 때문이다. 그런데 옛날에는 이성적으로 느끼는 것만 중요하고 감성적으로 느끼는 것은 천하게 생각했다. 이제 그러한 시대가 아니다. 재미의 원리, 재미의 철학은 무엇일까? 그 답은 우리 고전에서 나온다. 이것은 세계적인 명저이다. 우리 것은 까맣게 잊어버린다. 알려고도 하지 않는다. 호위진가는 20세기 초에 나온 책인데, 우리는 벌써 5천년 역사 속에서 나온단 말이다. 그래서 E = MC²라고 하는가. 이는 아인슈타인의 유명한 공식이다. M은 Mass에 참가하는 사람의 숫자이다. C는 의식, consciousness이다. 좋은 의식을 가진 사람이 많이 모이면 배수가 아닌 승수로 늘어나 엄청난 힘을 발휘한다.

홍익인간은 남에게 주는 것이다. 기업인들이 홍익인간 이념을 도입해 직원들에게 또는 손님들에게 give and give를 해볼 것을 권한다. 손님들이 다 온다. CNN방송을 통해 다보스포럼에서 빌 게이츠가 창조적 자본주의를 얘기하는 것을 보았다. 세계 각국의 많은 부를 한국의 어느 재벌가처럼 ‘행복의 눈물’과 같은 그림 수만점을 사는 게 아니고 재산을 빈곤층에게 나눠야 한다. 지금 없는 사람에게는 돈이 당장 생명과 관계된다. 그림을 사재기할 때가 아니다. 돈을 풀어야 한다. 그것을 창조적 자본주의라고 한다. 홍익인간은 남에게 베푸는 것이다. 이 철학을 우리 조상은 태어날 때부터 근본의 이유로 삼았다.

단원(壇園) 김홍도(金弘道)에 대해 이야기해 보겠다. 그는 천재화가이다. 원래 우리 그림은 오른쪽에서 왼쪽 대각선에서 보게 되어 있다. 그런데 김홍도의 ‘씨름도’를 보면 여백처리가 뛰어나고 인물 개개인의 얼굴표정의 표현이 다 다르다. 그것도 일필휘지로 한꺼번에 그려냈다. 그런데 이분의 이름을 가만히 보니까 단자가 단군(檀君) 檀자를 썼다. 홍 자도 홍익인간(弘益人間)의 弘자를 쓴다. 아마 이분도 단군에 대한 그리움이 있었던 것 같다.

한국이 전 세계에 공헌한 두 번째는 풍류도와 신명이다. 신명 신바람은 한국인의 대표적인 정서이다. 신명 신바람은 세 가지 공식이 있다. 신내림(ethos), 패기( pathos), 논리(logos)가 절묘하게 조화돼서 신명이 난다. 이 중 하나만 빠져도 신명이 안 난다. 회사에서 직원들을 하나로 묶어주는 것은 바로 회사의 사훈이다. 이게 에토스이다. 로고스는 직원들이 일한 데에 따른 월급을 받는 것이다. 이는 명백한 논리이다. 마지막으로 파토스, 사람대접을 받아야 한다. 사람은 기분에 살고 기분에 죽는다. 일할 맛이 나고 장래비전이 있다는 자기의 패기가 있어야 기가 산다. 외국인들이 한국에 와서 노사분규를 하는데 도저히 이해하지 못하는 것이 바로 한국인의 파토스이다. 모든 조건이 충족한데 여기서 사람이 일할 만한 신명을 안 주면 뒤집어엎는다. 한국문화를 잘 알면 노사문제를 푸는 방법이 있다. 이 세 가지가 절묘하게 조합이 돼서 신명, 신바람이 된다.

구글의 에릭 슈미트와 미라이공업의 야마다 사장은 왜 직원들에게 잘해주는가? 현재의 기업은 거대화되면서 복잡해졌다. 그렇기에 CEO 혼자서 결정하고 책임질 수가 도저히 없다. 예를 들어 10명 임원들이 하는 것과 500명 직원들이 모두 달려들어서 아이디어를 내는 것 중 어디에 참여해서 승부를 보겠는가. 지금은 아이디어의 시대이다. 그러니까 에릭 슈미트나 야마다 아키오가 직원들에게 잘해 주는 것이다.  CEO는 카메라 렌즈와 같은 역할을 한다. 카메라 초점이 정확히 맞아야만 피사체가 잘 보이는 것처럼 모든 직원들의 힘을 한 데 모으는 초점 역할을 하는 것이다. 그러니까 직원들을 재미있게 해주면 그들이 다시 손님들에게 잘하지 않을 수 없다. 이것이 바로 신명경영이다. 그래서 한국의 CEO는 무엇보다 깡, 깡보다는 끼이다. 이것을 잘 하면 이 끼가 객기가 아닌 패기가 된다. 여기에 과학과 논리가 들어가면 얼마든지 창조적인 가이드를 만들 수 있다. ‘기업’이라는 것은 사람 인 변에 멈출 지 자를 쓴다. 사람이 오랫동안 근속해야 한다. 왔다 갔다 하는 기업은 분명히 망하게 된다.

셋째, 문자이다. 한국은 문자의 왕국이다. 한자와 한글이 다 우리글이다. 사람은 영혼을 가진 동물이기 때문에 말과 글자를 가지고 있다. 전 세계 230여개의 나라가 있는데 이 중에는 문자가 없는 나라도 많다. 그런데 우리는 음양문자를 가지고 있다. 한글은 양문자, 한자는 음문자이다. 한자는 원래 한자가 아니다. 이는 일본사람이 장난친 것이다. 한자를 우리가 먼저 썼다고 하면 자존심 상하기 때문이다. 한자를 한나라 때 만들었다고 해서 한자라고 하는데 사실은 언나라에서 만들어진 문자이다. 동이민족이 가장 번성한 시대가 바로 언나라이다. 우리의 뿌리도 언나라에 있다. 이 같은 사실은 기록에 나온다. 정작 우리는 안 믿지만 대만의 대학 총장이 TV에 나와서 직접 한 말이다. 기가 찰 노릇이다. 고구려글자도 보면 알 수 있다. 고구려(高句麗)인데 가만 보니까 구자가 글귀 구 자이다. 풀이하면 글귀 구자가 높고 빛난다는 뜻이다. 참으로 문화민족이라 할 수 있는 이름이다. 나는 고구려의 죽음은 한국의 죽음이었구나 생각한다.

한자를 학문적으로 자꾸 들여다보니까 한자란 말이 참으로 기가 막힌 말임을 알 수 있었다. 이것은 보통 머리가 좋은 민족이 아니고서는 도저히 만들어낼 수 없는 문자이다. 두 가지 글자만 소개해 보겠다. Learn을 한자로 쓰면 학습(學習)이라고 쓴다. 그럼 우리는 공부를 왜 하는가? 모두들 열심히 공부하고 또 공부할 것을 권하지만 정작 공부(工夫)라는 글자에 대해서 알고 쓰는 사람은 별로 없다. 요즘은 부인과 갈등의 시대이다. 드라마 ‘이산’을 보면 그야말로 갈등의 천국이다. 우리 사회도 지금 분열과 갈등이 대단하다. 습(習)자를 보면 날개 구, 흰 백 자이다. 글자가 의미 없이 그냥 만들어지는 게 아니다. 갈등, 분쟁을 할 때에는 평면적으로는 절대 해결하지 못한다. 날개를 달아서 위로 솟아야 한다. 미술에서 흰색은 모든 색을 수렴하는 색이다. 의견을 잘 수렴해서 대구로 올라가서 잘 판단하라. 그것을 배우는 것이 공부이다. 이러한 한자를 어떻게, 독일, 스페인 등과 같은 외국에 가서 한마디로 설명할 수 있겠는가. 대단하다.

한자에 대해 조금 더 얘기하겠다. 기쁠 희(喜)자를 보면 콩 두(豆)자가 들어 있다. 콩살리기운동을 3년간 했다. 우리는 대두민족이다. 된장, 간장, 고추장 모두 콩을 이용한다. 양념은 소스이다. 우리 음식에서 양념의 원료가 콩인데 콩의 종주국이 바로 우리나라이다. 지금 우리가 먹는 두부는 거의 가짜이다. 3년간 콩살리기운동을 하면서 조사를 해보니 거의 재고 콩을 사용하고 있었다. 그러다보니 이 같은 사실을 아는 사람은 한국 콩을 안 먹고 일본의 낫토를 먹는다. 그렇다보니 낫토가 전년 대비 50%나 상승했다. 일본은 된장협회에서 재고콩을 안 먹기로 선포했다. 그들은 콩문화를 가지고 있다. 우리가 콩의 종주국인 것은 확실하다. 한자 하나만 써 보면 안다. 바로 두만강(豆滿江)이다. 콩은 추운지역에서 잘 된다. 발해, 고구려 때 콩의 주요 집산지였다. 당시 콩을 전 세계로 수출했다. 수출하는 콩을 실은 배들로 강이 꽉 찼다 하여 두만강이라고 한다. 기록에 의하면 옛날에 우리는 밥보다 먼저 콩을 먹었다. 콩밥이라는 말이 있지 않은가. 말 속에 보면 전부 사연이 있다. 사람이 슬픔과 기쁨을 느끼는 모든 작용을 두뇌에서 한다. 두뇌(頭腦)란 글자에도 콩이 들어가 있다. 농업(農業)의 농자도 콩나물 선대, 별 신자를 쓴다. 모든 곡물이 밤에 별빛을 보며 자란다. 농업에도 콩이 들어간다. 콩 종주국으로서 콩살리기운동을 반드시 할 것이다.

엘 고어가 정부통신부의 초청으로 한국에 와서 연설을 한 적이 있다. 그의 연설을 듣고 깜짝 놀라는 한편으론 부끄럽기까지 했다. 그가 전 세계인들이 한국에게 고마워할 일이 있다고 말했다. 1999년 11월에 호사가들이 모여 1천년을 회고하면서 인류사회에 가장 기여한 10명을 뽑았다. 그 중에 금속활자를 발명한 독일의 구텐베르크도 있었다. 그러나 사실 금속활자는 적어도 우리가 200년 앞서 발명한 것이다. 그 증거가 직지(直指)이다. 직지는 상하권으로 이뤄져 있다. 그런데 적어도 몇백권은 찍었을텐데 이상하게도 한국에는 한 권도 없다. 유일하게 프랑스 국립도서관에 하권이 한 권 있다. 우리가 그런 민족이다. 문화, 문명을 표기할 때도 글월 문자가 앞서 나온다. 그만큼 문화, 문명에 글이 얼마나 중요한가를 알 수 있다. 이렇게 문화적인 자산을 반드시 알고 외국에 자랑해야 한다.

참으로 묘하게도 3세기 단위별로 우리나라가 문명이 크게 도약했다. 8~9세기 때 경주에 석굴암, 불국사가 나온다. 이 때 목판활자가 만들어졌다. 12세기 고려시대에는 팔만대장경과 상감청자를 만들어냈다. 현대에 와서 상감청자를 재현해 내지를 못할 정도로 높은 수준의 기술을 자랑했다. 15세기 세종조에 들어와 훈민정음을 만들고 음악과 과학을 정리했다. 정말 뛰어나신 분이다. 그와 같은 분이 있었기에 한글을 바탕으로 뛰어난 IT기술 문명을 추구하고 있는 것이다. 18세기 영정조 때 유교를 비로소 우리 철학으로 만드는 성리학이 탄생했다. 이 때 판소리와 탈춤이 나왔다. 21세기인 지금은 한류가 있다. 한류를 절대 우습게 봐선 안 된다. 한류를 통해 우리는 대단한 가능성을 보았다. 앞으로 이를 계속 살려 나간다면 더 큰 도약을 할 수 있게 될 것이다.

문화를 소프트웨어라고 한다. 소프트웨어의 파워가 얼마나 큰지를 한 가지 예로 들어보겠다. 일본 히로시마에 원자폭탄이 떨어졌다. 그러나 원래는 교토에 떨어질 예정이었다. 교토는 1200년의 역사를 가진 고도(古都)이다. 군사회의에서 교토를 치게 되면 옆에 오사카 도시가 있기 때문에 막강한 파워의 영역이 파괴되게 되는 것이기에 교토를 치기로 결정한 것이다. 그런데 한 육군 소위가 교토를 치게 되면 1200년 된 세계적 문화유산을 파괴하는 것이라며 이것을 치는 것은 무리라고 건의를 했다. 그렇게 해서 원격투하지역이 교토에서 히로시마로 바뀌게 되었다. 문화의 힘, 소프트웨어 때문에 교토가 살아남은 것이다. 총알이 무명옷, 솜을 뚫지 못한다. 그런데 이것이 사실이다. 6.25 피난 때 무명옷을 입을 사람들이 총에 맞았는데 죽지 않았다. 총알이 솜을 뚫지 못했기 때문이다. 이처럼 하드웨어보다 소프트웨어의 힘이 더 막강하다. 

패도와 왕도가 있다. 패도는 권력이 낳은 권모술수를 통해 힘을 발휘하고 왕도는   인덕을 통해 사람을 다스린다. 21세기의 CEO는 패도가 아닌 인덕을 통해 기업을 경영해야 한다. 인덕을 가리키는데 1조부터 8조까지 나온다. 비전을 제시하는 CEO, 욕구를 창출하는 CEO, 자율권을 부여하는 CEO, 재미와 기쁨을 연출하는 CEO, 인재를 육성하는 CEO가 되어야 한다. 자율권을 부여하는 CEO에 대해 잠깐 얘기하겠다. 지금의 CEO는 책상에 앉아 있는 것이 아니라 밖에 나와서 많은 교육을 듣고 강의를 들어야 한다. 그래서 일할 수 있는 대부분의 많은 이들은 자유를 주어야 한다. 권한을 이양해야 한다. 어떤 CEO들은 교육을 받을 때 한번 핸드폰이 오면 전전긍긍하고 안절부절한다. 정말 전 세계에서 공부할 때 전화를 받고 밖으로 나가는 나라는 한국밖에 없다. 교육장에 들어와서는 반드시 핸드폰을 꺼두어야 한다. 인재를 육성하는 CEO라면 절대 자녀에게 재산을 물려주는 생각을 하지 말아야 한다. 재산을 물려주는 순간 아이는 망한다. 대신 공부는 하고 싶은 만큼 시켜주어도 좋다. 사람이 없고 궁핍하면 반드시 끌어내는 능력을 발휘한다.

왕은 미소를 보유한다. 다른 사람의 웃는 얼굴을 보기 위해서 내가 태어났다. 사람에게는 숨이 세 가지가 있다. 목숨, 말숨, 웃숨이 있다. 목숨은 호흡이다. 2분간 호흡을 안 하면 누구든지 죽는다. 말숨은 소통이다. 미국과 이라크 간에 싸우는 것도 소통의 부재 때문이다. 웃숨은 위로 보내는 숨이다. 얼굴은 그 사람의 풍경화이다. 어르신은 얼이 있는 분을 어른이라 한다. 얼굴은 얼이 있는 골짜기이다. 그렇기에 사람의 얼굴을 보면 그 사람에 대해 다 나온다.

 앞서 右재미, 左진지라고 했다. 즉, 감성이 먼저이고 이성이 다음이다. 우리나라의 엔터테인먼트 산업이 지금 60조원까지 매출이 늘었다. 재미문화가 비즈니스가 된  신종산업이다. 엔터테인먼트는 즐거움의 정의이다. 사람이 마땅히 추구해야 한다. 또한 이것은 엄청난 문화권력이다. 엔터테인먼트 산업의 본질은 창조와 콘텐츠이다. 멀티미디어가 방아쇠라면 엔터테인먼트는 콘텐츠의 실탄이다. 우리나라는 4341년의 역사를 가진 문화강국이다. 그래서 우리가 현재 정치는 잘 못해도 융합창조를 통해  민간베이스에서 경제적 부를 이뤄나가고 있다. 타고르가 쓴 시를 보면 ‘동방의 밝은 빛인, 코리아 그 등불이 다시 한 번 켜지는 날에는’라는 소절이 있다. 지금 우리나라에 그 등불이 다시 켜지고 있다. www.khdi.or.kr

 
2008/02/13 [14:52] ⓒ브레이크뉴스