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가상 현실과 교회의 대응

은바리라이프 2010. 7. 26. 16:55

가상 현실과 교회의 대응

 

 


. 들어가는

어떤 건장한 남자가 문앞에 서서 카드키( card key)를 가지고 문을 열고 안에 들어간다. 그리고 주위를 둘러 본 다음 책상 위에 놓인 헬멧과 특이하게 생긴 장갑을 낀다. 그리고 잠시후 그는 발차기를 비롯해 찌르기를 하는 등 이상한 행동을 한다. 그는 마치 실제로 싸움을 하는 듯 하다. 미친 것일까? 아니다. 그것은 가상 현실 프로그램을 이용해 무술을 수련중 이었다.

이런 내용은 어느 영화에서 상영되었다. 요즈음 들어 부쩍 컴퓨터의 관심이 높아지고 생활이 고도의 정보를 통한 세계화 추세에 들다보니 컴퓨터를 모르는 사람은 '컴맹'으로 불리우며 무시 당하는 세태이다. 특히 컴퓨터의 발달이 하루가 다르게 진보하고 있는 것을 본다면 이제 컴퓨터는 기계를 떠나 생활이 되지 않을까 우려도 된다. 요즘들어 가장 관심을 끄는 컴퓨터 프로그램 가장 널리 쓰이는 게임등은 우리나라 같은 경우에만도 대기업에서 조차 가상 현실 게임산업에 손을 댔다고 하니 가상 현실이 우리 생활에 얼마큼 영향을 주며 얼마나 널리 쓰이게 될지 환하게 알 일이다.

가상 현실이 각광 받는 이유는 간단하다. 가상 현실은 구성이 복잡한 만큼 광범위한 응용 분야를 창출할 수 있고 기술적인 면에서도 커다란 변혁과 전환을 몰고 올 수 있는 가능성 때문이다.

다시 말해 여러분야의 관련 기술을 하나로 집약시키는 한편 그 결과를 실생활에 접목 시킬수 있다는 점이 단지 컴퓨터 기술의 하나로 보기에는 너무나 큰 파급 효과를 가져 올 수 있기 때문이다.

 

Ⅱ가상현실과 미래


 

1. 가상 현실(Virtual Reality) 란 무엇인가

요즘 신문에서 "가상 현실을 이용한 xx 개발" 이라는 제목의 기사를 보는 일은 그리 어려운 일은 아니다. '가상'과 '현실' 이라는 이질적 의미를 담고 있는 두 단어가 하나로 합쳐진 새로운 기술의 이름은 이미 그 실체 보다도 더 많이 알려져 있다. 물론 이미 실제로도 군사분야와 교육, 인텔리어, 분야에서는 초보적인 실용화를 이루고 있기는 하다 수년 전 나온 '토탈리콜' 이나 '론머맨' 같은 미국의 공상 영화에[ 등장해 흥미를 끌었던 이 기술은 사람들에게 "머리로 떠올릴수만 있다면 무엇이든지 실현이 가능한" 놀라운 기술로 이해되고 있다. 실제로 가상 현실이란 개념은 정의 자체부터 매우 모호하다. 단어 자체가 가상(Virtual)과 현실(Reality) 이라는 상반된 의미를 하난로 묶었을 뿐 아니라 가상 현실을 구현하는 기술도 하드웨어와 소프트 웨어를 포함하는 컴퓨터 기술 뿐 아니라 심리학 생리학 인간공학등의 다양한 분야가 망라되어 있기 때문이다.

가상 현실이란 "컴퓨터를 이용하여 가상적인 환경을 만들어 그 환경내에서 3차원의 의사체험(擬似體驗)을 가능하게 하는 첨단 기술"로 정의될 수 있다. 즉 가상 현실은 실제 물체는 없지만 이를 시뮬레이션해 인간의 오감을 자극하는 방법으로 하나 혹은 그 이상의 느낌을 갖도록 하는 것이다.

 

2. 가상 현실의 역사

가상현실이라는 말이 일반인에게 거부감없이 들리기 시작한 것은 그리 오래지 않다. 이 용어가 정착되기 전에는 가상 환경(Virtual environment) 인공현실(Artficial reality) 인공 두되공간(Cyber space) 등으로 이름이 불리웠는데 이 같은 용어의 흔재는 그 개념을 확실히 설정하는데 적 잖은 장애 요소로 작용했다.

 

가상 현실에 대한 연구는 60년대 중반 CAD의 원조로 불리우는 MIT의 이반 서덜랜드 교수에 의해 시작 된다. 넓은 의미의 컴퓨터 그래픽 기술인 CAD가 가상 현실(Virtual Reality)의 모태가 된 것은 당연한 일인지도 모른다. 컴퓨터 그래픽은 대상물을 수치화시켜 실시간 내에 표현하고자 하는데 3차원의 실세계를 평면으로 표현하는 데는 어딘지 답답하기 때문이다. 컴퓨터 그래픽의 관점에서 바라보는 가상 현실은 3차원 공간을 표현하는데데이타를 컴퓨터에 기억시켜 그 가상공간에서 인간의 눈에 들어오는 장면을 디스플레이에 기억시키고 표시하는 것이다. 이 때 가상 공간에 있는 인간의 위치는 마우스 등의 입력기에 의해 이동 시킬수 있고 그에 따라 보이는 장면의 변화를 계산해 낸다. 컴퓨터 그래픽 기술에 인공 지능이나 산업공학, 등의 연관 과학 학문이 어우러지면서 가상 현실(Virtual Reality)기술이 본격화 된 것은 80년대에 들어서면서부터 였다. 특히 멀티 미디어의 발달에 따른 음성 인식과 화상처리 기술의 진보는 이를 통합한 기술의 하나로 가상현실의 출현을 예고 하고 있었다.85년 미항공 우주국(NASA)은 좁은 우주선의 복잡한 작업을 단순화 하기 위하여 3차원 데이터 공간을 비행하며 몇 개의 컴퓨터 조작 패널로 다양한 업무를 수행하며 우주선 외부에서도 우주복을 입은채 조작할 수 있는 VIEW(Vitual Intreface Environment Workstation)을 만들었다.

 

사진이 최초로 발명된 것은 19세기 중반이었고 텔베비젼이나 영화관이 등장한 것도 20세기 초에 불과하다. 이들 매체는 모두 사물을 2차원적으로 표현하는 것에 불과했지만 발명 당시 사람들에게 준 충격은 대단한 것이었다. 하지만 더욱 놀라운 것은 2차원의 한계를 넘어서 3차원의 표현방법을 찾고자 하는 노력이 이들 발명품보다 앞서 일어났다는 것이다.그리고 그 동안 좀더 현실감 있는 입체 이미지에 접근하고자 수 많은 입체경에 발명되어 왔으며 그 맥은 오늘날 가상현실시스템을 통해 이어지고 있다. 입체화 발견에 대한 연구는 1백 50년 전에 휘트스톤 이란 인물이 프리즘과 거울을 사용한 것에서부터 출발한다. 최초의 입체경을 발명해 명성을 얻은바 있는 그는 사람의 양쪽 눈이 보는 이미지 차이가 입체적인 깊이를 지각 시킨다는 사실을 영국학술원에 보고했다. 그는 마주 향하는 이미지들을 반사시키기 위해 45°각도의 거울을 사용해 두 개의 사진이 보는 사람의 눈을 향해 반사되도록 측면에 배치했다. 이 거울 입체경은 비교적 간단한 장치로 눈에 하나씩 2개의 2차원 그림을 제공함으로써 기술적으로 망막의 불일치를 만들었다. 렌즈없이 보는 유일한 입체경인 이 발명품은 이 후 관찰자의 눈 사이 거리와 이미지의 크기를 조절하는 렌즈가 부착돼 정교함을 더했다.

 

한편 무작위 점 입체화(random - dot stereogram)라 불리우는 입체 기술에 대한 최초의 아이디어는 베라 유레즈라는 사람에 의해 고안된 것이다. 얼마전 관심을 끌었던 '매직아이(magic eye)'라는 것은 바로 이 무작위 점 입체화를 말하는 것이다. 그는 난수표에서 힌트를 얻어 흑백의 점으로 그려낸 두장의 그림을 일정한 방법을 통해 보면 입체적인 도형이 떠오르는 것을 발견했다.

이는 인간의 두눈이 양안 시각을 갖는 다는 것과 대상인식은 항상 입체시 (立體視) 이전에는 일어나지 않는다는 것을 결정적으로 증명했다는 의미를 담고 있다. 유레즈의 발견 이전까지 사람들은 한눈의 대상물 인식은 입체시전에 일어나야 한다고 믿어왔다. 그는 두눈의 영상은 두뇌의 중간 지점에서 합쳐지고 깊이가 인식되기 때문에 편시야 시각이라 불러야 한다고 주장했다. 이것을 시초로 그 후 입체 환경을 통해 보는 입체 영화와 3-D 영상기법이 발전하게 되었다.

 

데이비드 부르스터라는 인물은 양쪽 눈이 정확히 다른 그림을 보는데 도움이 되는 렌즈를 사용한 입체경을 발명했는데 오늘 날에도 사용되고 있는 이 발명품은 두눈이 같은 광경을 보는 것을 막기위해 두 개의 렌즈 사이에 경계 분리기가 동시에 놓여 있다.

이것은 후에 상업적으로도 크게 성공한 뷰마스터(View Master) 라는 간단한 입체 그림을 보는 도구로 발전하게 된다.

 

 

3. 인간과 가상 현실

 

1)생활속에 파고드는 가상현실

우리 주변에도 가상 현실 기술을 응용한 예가 적지 않다. 가장 구체적으로 가까운 예가 가상 현실 게임관인 어뮤즈21관이다(이 곳은 HMD를 착용하고 바깥 세상과 완전히 차단된 채 게임하는 곳이다.) 가상 현실의 응용 분야는 비단 흥미 위주의 오락만은 아니다. 산업용으로도 큰 호응을 얻고 있는데 국내에서는 한새퍼시스가 시도한 가상 부엌 시스템이 있다.

부엌용 가구를 일일이 설치하지 않아도 입체 영상을 통해 위치를 바꿀 수 있으며 냉장고나 싱크대 등을 가상 세계안에서 사용할 수 있다.

동아 건설도 가상 모델 하우스 계획을 발표해 주위의 관심을 끌었다.

아파트를 구하기 위해 모델 하우스를 찾아다닐 필요없이 아파트 데이터 베이스를 통해 원하는 스타일의 아파트를 고를 수 있는 시스템이다, 특히 아파트 실내에 들어가 걸어다닌다거나 베란다에서 바깥 풍경을 감상하는 것은 물론 벽제나 바닥제의 촉감을 느낄수 있다.

 

2)컴퓨터 문화를 새롭게 정의

가상 현실이 컴퓨터 관련업계에 일으키는 파장은 단순히 활용 분야가 많다는 이유외에 하나가 더 있다. 바로 가상현실의 인터페이스이다. 실제로 인간의 오감을 자극하기 위해서는 별도의 장비를 사용해야 한다. 가상 현실을 대표하는 장비로 알려져 있는 HMD(Head Mounted Display)를 단순히 영상을 입체로 보여주는 장치라고 생각하기 쉽다. 하지만 HMD는 출력 장치로서 역할외에 사용자의 머리 움직임이나 이동을 컴퓨터 시스템에 전달하는 입력장치로서의 역할도 겸한다. 이런 면에서는 촉각 디스플레이 장치인 데이터 글러브(장갑형태)와 바디 슈트( 옷과 같은 형태)도 마찬가지 이다. 특수 장비를 통해 감지된 인간의 동적은 컴퓨터가 처리하고 결과는 디스 플레이 장치로 보내진다. 보내진 결과에 대한 인간의 반응은 다시 컴퓨터로 보내지는 일련의 과정이 계속 반복된다. HMD는 인간의 동작을 감지함은 물론 그 동작에 대한 처리 결과를 나타내 주기 때문에 입력장치와 출력 장치의 기능을 모두 하는 것이다. 한마디로 인간과 컴퓨터 간 상호작용의 연결 고리인 셈이다.

이런 일련의 개발과정은 키보드로 시작해서 마우스로 이어져 온 컴퓨터와 인간간의 인터페이스를 획기적으로 바꾸어 놓을 수 있다. 우선은 인간이 컴퓨터가 할 일을 하나 하나 지시해야 하는 현재의 상태에서 벗어나 말이나 손짓 등 일상적인 행동만으로 원하는 바를 전달할 수 있게 된다. 한걸음 더 나아가 컴퓨터를 단순한 작업도구가 아닌 인간과 같은 방식으로 상호작용을 하는 하나의 개체로 인식하게 될 것이다.

 

3)인간 연구가 기초

가상 현실을 구축하기 위해 필요한 기술은 매우 광범위하다. 컴퓨터와 관련된 하드웨아 소프트웨어 외에도 인간의 감각 기관을 제어하기 위해서는 심리학 생리학 인간공학 등의 바탕이 있어야 하기 때문이다. 물론 이들 중 가장 비중이 큰 것은 역시 컴퓨터 하드웨어와 소프트 웨어이다.

3차원 영상을 실시간으로 보여주기 위해 사용되는 시각 장치로는 HMD외에도 레이저 광선을 이용한 홀로그래피 등이 있다. 또 이를 뒷받침하는 소프트 웨어는 일반 3차원 그래픽보다 빠른 속도로 랜더링해야 함은 물론 사용자의 시점(view point) 변화에 따라 물체의 모든 면을 연출해 내야 한다. 하지만 이런 컴퓨터 기술이 아무리 발전해도 인간 자체에 대한 연구가 부족하면 가상 현실 시스템은 제 기능을 할 수 없게 된다. 인간의 감각이 어디에서 어떻게 감지되어 대뇌에 전달되는 지 알아야 인간 감각 기관의 어디를 어떻게 자극해서 전달할 것인가 결정할 수 있기 때문이다. 이렇게 보여주는 주체인 가상 현실 시스템과 그것을 즐기는 인간을 연결하는 인터페이스 또한 이에 걸맞게 진보된 것이어야 한다.

 

4) 가상 현실과 오감

가상 현실의 작용을 살펴보면 가상 현실을 이루는 요소들을 알 수 있다. 우선 가상 현실 시스템은 실체 세계에 있는 인간의 동작을 측정하고 입력할 수 있는 기기를 사용한다. 그 다음 입력받은 동작을 컴퓨터가 관장하는 가상 공간에 전달해 작용과 반응을 일으킨다. 이때 가상공간은 인간의 동작에 대응해 영상과 소리 체감등 다양한 감각 정보를 합성한 후 이를 특수한 하드웨어를 통해 인간에게 전달한다. 이런 일련이 과정들을 통해서 사용자는 실제 세계에서 컴퓨터가 만들어 낸 가상의 공간에 존재하는 것과 같은 체험을 하게 되는 것이다. 가상 현실 시스템의 주요 임무는 인간의 오감을 통한 체험의 전달이기 때문에 인간을 구성하는 요소에 대한 정확한 감성공학을 필요로 한다. 가상 현실의 공학적인 명제는 다름아닌 경험의 전달을 극대화하는 것이다. 또한 가상 현실의 효과를 충분히 나타내기 위해서는 인간의 감각에 대한 이해와 새로운 감각 전달 방법의 개발이 병행되어야 한다.

이런 측면에서 가상 현실은 기술적 차원의 진보뿐 아니라 인간적 요소에 대한 고려가 필수적이라 할 수 있다.

 

(1) 시각 디스플레이 (Display)장치

인간이 감각을 받아들이는 상당 부분은 시각에 의지하기 때문에 가상 현실 시스템에서 각각 디스플레이 장치가 차지하는 비중은 크다. 눈앞에 소형 컬러 액정 디스플레이를 고정시켜 3차원 영상을 보게 하는 HMD는 시각 디스플레이 장치로 가장 많이 사용되고 있으며 머리에 착용하는 헬멧 형식으로 머리의 움직임을 측정한는 센서를 함께 장착하고 있다. 또한 헬멧의 각도와 높이를 실시간으로 측정해 CGI(Computer Generated Imagery)시스템을 관리하며 약 135°의 넓은 시야에 걸친 화상을 비춰준다. HMD의 성능중 하나 중요한 것은 넓은 시야를 확보해 가상 세계에 몰입과 존재의 감각을 느낄 수 있게 하는 것인데 실재로 인간은 수평으로 155°의 시야를 갖기 때문에 넓은 시야를 제공하는 HMD일수록 보다 사실감 있는 가상 활경을 즐기는데 필수적이다.

 

하지만 이 HMD에도 문제점이 있다. HMD는 형태나 외양 및 기능에 있어서 다양하지만 모두 불편하다는 공통된 문제점을 가지고 있다. 예를 들며 시야의 크기와 직결되는 액정의 크기, 해상도, 새로운 이미지를 그리기 위해 걸리는 시간(Frame refresh rate), 머리에 장착함으로 해서 야기되는 위생상의 문제, 중량, 누의 피로감, 화면과 동작의 불일치로 인한 감각 기관의 혼란등이다. 또한 많은 케이블로 인해 이동에 제한이 있다는 결점도 가상 현실 시스템의 사용에 가장 커다란 장애가 되고 있다.

좀더 구체적으로 알아보면 첫 번째 난제는 낮은 해상도롤 인해 눈의 피로와 현실감 감쇄의 원인이 된다. 두 번째 문제점은 아직 그래픽 처리속도가 사람의 반응을 따라오지 못한다는 것이다.

 

두 번째 문제점은 아직 그래픽 처리속도가 사람의 반응을 따라오지 못한다는 것이다. 즉 시점 이동에 대한 실시간 화상처리가 약간 높다. 센서에서의 시간 자체는 시스템과 그래픽 시스템에서 비롯되는 시간 지체와 함쳐져 시스템이 반응하기 ¼-⅓초 이전의 위치가 HMD에 의해 전달된다. 따라서 사용자가 고개를 돌릴 때 가상의 그래픽 세계가 시야에 나타나기 전까지는 현저한 시간 지연이 생기게 된다. 이런 현상은 사용자에게 방향감각의 혼란을 야기하는 등 후유증을 남기기도한다.

 

세 번째 머리에 장착함으로써 야기되는 위생상은 문제, 중량, 피로감, 장시간 착용시의 멀미 증상 등이다. 현재 발표된 상업용 HMD의 경우 무게가 보통 2㎏인데 현실감을 충족시키기에는 너무 무겁다. 그리고 HMD의 특성상 눈앞의 무게 비중이 커서 HMD가 앞으로 처지지 않게 손으로 잡고 머리를 회전해야만 한다는 것이다.

 

네 번째는 초당 프레임수인데 TV정도의 화면에서는 매초 30프레임 이하면 보이는 것이 불안정해 눈이 피로해 진다. 현제의 가상 현실 기술은 10-20프레임 정도가 한계이다. 이 종도의 화상을 10분이상 계속 사용한다면 모니터를 10시간 사용한 것과 같다는 보고 결과도 있다. 다섯째로 HMD를 착용한고 있는 동안은 오직 한 장소로 활동이 제한도며 가상 세覗 이외의 환경에서 작업이 필요할 때마다 장치를 벗어야 하는 번거로움이 있다는 것이다. 이런 HMD의 문제점은 현실재적응이라는 문제로 집중된다. 감각궤한의 지연 실세계의 경험과 가속 운동으로 인한 시각 및 전정기관 체성감각기관에서 대뇌로 전달되는 감각 사이에 불일치가 발생하는 것이다. 이로 인해 대뇌가 혼란을 일으키게 되고 어지럼증 피로감 구토 땀흘림 방향감각의 상실 복부팽만감 등의 증세가 나타난다. 이를 전문 용어로 사이버 병(Cybersickness) 이라고 부르는 데 보통 가상현실을 체험한 후 장시간 쉬었다가 현실에 적응하는 것이 바람직하다.

 

(2) 청각디스플레이 장치

가상 현실에 사용되는 음향은 HMD에 연결돼 시각과 동시에 작동한다. 현재 사용되는 이 분야의 기술수준은 스테레오로 입체음향을 재생하는 정도지만 홀로포닉스라는 신기술의 접목이 시도하고 있다. 홀로포닉스는 3차원 공간내에서 눈을 감고도 소리가 나는 곳을 감지할 수 있을 뿐만 아니라 움직임에 따라 그 감지도가 변화해 생생한 소리를 제공하는 음향기술이다. 귀는 눈과 마찬가지로 입체적인 음향을 들을 수 있는 데 사물의 위치와 얼마나 먼곳에 있는지를 뇌가 판단하도록 해준다. 중이(中耳)에는 서로 연결된 세 개의 뼈가 있어 소리 에너지를 고막으로부터 액체가 차 있는 내이 (內耳)로 보낸다. 갑자기 큰 소리가 나면 이 뼈를 고정하는 근육이 음향반사작용을 일으켜 조여지고 이 때문에 내이에 도달하는 에너지의 양을 최고 100분의 1정도로 감소시켜 준다. 이 근육은 지속적인 큰소리에 대해 10분이상 버틸수 없다.

 

귀는 또 어떤 목표에 초점을 맞추고 주파수를 여과함으로써 주의를 집중할 수 있다. 연구에 의하면 맹인이나 눈을 가린 어른이 반사되어 돌아오는 휘파람 소리로 최고 3미터 까지 떨어진 곳에 물체가 있는 지 없는 지를 알수 있다. 강한 오디오 이미지는 사물에 대한 공간적 정보를 제공하며 체험자에게 가려진 가상존재를 알려줄 수 있는 것이다. 하나의 공간적 단서는 귀와 귀사이에 이르는 소리의 세기와 귀에 도달하는 소리의 시간 지연에 차이가 있다.

가상 현실 시스템에서 소리의 역할은 현장감을 증가시키는 데 있다. 일반 스테레오 사운드는 2개의 채널을 통해 소리가 머리 중간에서 들려오는 것처럼 만든다. 입체 음향은 외이를 통해서 고막으로 전달되는 음향신호를 좌우로 따로따로 생성해 임의의 장소에서 음원이 재생되는 것을 가능하게 한다. 현재 가상현실 시스템에서 청각디스플레이 장치는HMD에 연결 돤 헤드폰이나 이어폰이 주로 이용된다. 3차원 공간에서 현실적인 소리의 구현은 다수의 스피커를 사람 주위에 배치함으로써 실현할 수 있다. 3차원 음향을 출력하기 위해서는 3차원 사운드 프로세서와 소리 데이터를 저장하고 있는 음원이 필요하다. 이 분야의 성과 중 하나가 NASA가 개발한 컨볼보트론(Convol- votron)이다. 컴볼보트론은 아주 강력한 오디오 전용 DSP로서 HRTF로 만들어진 아날로그형 소리를 통해 3차원 사운드 효과를 내는 데 HRTF라 불리우는 일련의 계산법을 이용해 음원이 마치 소리가 특정 위치에서 들려오는 것처럼 만든다. 이 시스템은 방음 장치가 되어 있고 소리의 반사가 없는 방에 설치된 144개의 스피커에서 출력되는 다양한 소리의 주파수에 의해 귀에 충격이 가해질 때 음향의 변화를 그려낸다. 최근에는 인간의 청각 특성에 관한 연구가 진전되어 음성 신호의 실시간 처리로 일반적인 헤드폰을 사용해 3D 공간 임의의 위치에 음원을 높은 정밀도로 정립시키는 방법이 개발되었다.

 

(3) 촉각 디스플레이 장치

촉각과 포스 피드백은 가상현실의 완성에 있어서 필수적인 사항이다. 실제에서 촉감으 통해 사물의 존재를 인지하듯 물리적 저항 감각을 만들어 내야 하기 때문이다. 현재 개발된 장치들은 피부에 맞닿는 표면의 질감과 작은 압력을 시뮬레이트하는 데 사용된다. 전기적 촉각 및 진동 촉각 장치들이 전류나 작은 진동으로 피부의 자극 수용체들을 자극함으로써 사용자의 손가락 끝에 표면적 착각이 일어나도록 하는 것이다. 가상의 터치 동작은 특히 텔레로보틱스 분야나 수술 시물레에션과같은 고도의 정확성을 요하는 분야에서 매우 중요하다. 가상 촉감을 만들기 위해 개발된 것이 촉각과 포스 피드백 시스템이다.

 

 실제생활에서 감촉이나 포스피드백에 의존하는 수많은 체험을 하게 되는데 대부분의 촉각은 물리적 자극에 대한 수용기를 통해 일어난다. 반면 포스피드백은 손가락이나 손에 작용하는 실제적인 힘을 의미한다. 이 감각은 근육이나 관절에 적용된다. 생리학에서는 촉각과 압각의 분류가 명확하게 구분되어 있지 않다. 만약 모발에 가볍게 접촉을 하면 모근의 신경말단망에 의해 촉각이 발생하고 페치니소체를 가볍게 누르면 압각이 발생한다는 것으로 알려져 있다. 촉각은 피부표면에서 느끼는 피부감각과 피부 밑의 근육에서 느끼는 시부감각을 통한다. 피부에는 압각, 온각, 냉각, 통각을 만드는 점들이 분포되어 있기 때문에 피부 전체에 이들 감각이 발생하는 것은 아니다. 이들 감각적음 압점, 온점, 냉점, 통점으로 불리며 각각 그 종류가 다른 감각을 만들어 낸다, 심부 감각은 근육,관절기 등 수용기의 충격에 의해 발생하는 감각이며 물체를 움직일 때의 저항감과 중량감등 운동이나 위치에 대한 감각과 심부통각으로 나누어지며 피부감각과 심부감각을 합쳐서 체성 감각이라고 한다.

 

가상현실에서도 체성 감각에 대한 제시는 아직 모색 단계인데 몸 전체에 분포돼 있는 촉각을 공학적으로 모방해 실시간으로 재현하기에는 무리가 있으므로 실현의 범위를 손에 한정한 연구가 진행되고 있다. 촉각의 피드백은 피부에 가해지는 힘을 말하고 포스 피드백은 근육이나 관절에 가해지는 힘의 되먹임을 말한다. 어떤 물체를 형성하고 손가락 끝으로 뭔가를 조종하고나 특정 방향에서 물체를 잡기 위해서는 손가락과 손의 움직임을 감지할 필요가 있다. 오늘날 범용적인 피드백 장치들은 비용,효율, 유용성에 있어서 충분치 못하다. 그러나 머지않아 이 장치들은 더욱 가벼워지고 더욱 더 나은 성능을 갖게 될 것이다. 가까운 장래에 이 장치는 센서와 액튜에이터(ACTUAYOR)가 집적된 얇고 유연성 있는 형태로 발전할 것이며 새롭게 개발된 기술이 효과적 경제적으로 문제를 해결할 수 있도록 적용될 것이다. 현재 연구되어지고 있는 포스 피드백 방식으로는 마스터암, 조이스틱. 조이스트링, 데이터 글러브의 네가지를 들수 있다. 이들 장치는 현재 가상 현실에서 가장 많이 이용되고 있다.

 

(4) 후각과 미각 디스플레이어 장치

현재 실현되고 있는 가상 현실은 시각과 청각 및 촉각이 중심이지만 사용 목적에 따라 언젠가는 미각과 후각도 필요하게 될 것이다. 인간의 오감은 2000년 전 아리스토 텔레스가 처음 알아낸 것이지만 과학자 들이 인간 감각의 깊은 비밀을 풀어내고 그 케카니즘을 규명하기 시작한 것은 불과 몇 년 전부터이다. 가상현실에서 후각과 미각은 아직 그렇게 중요한 위치를 차지하지 않고 있기 때문에 개발이 활발하게 진행되고 있지는 않다.

 

우리가 맛이라고 생각하는 대부분은 후각으로 느끼는 것이다. 보통 사람은 콧속에 들어 있는 후각세포로 4천가지의 냄새를 식별할 수 있고 향수업계의 전문가는 약 1만가지의 향내를 식별할 수 있다고 한다. 맛에 대한 감각의 대부분은 후각을 구성하고 있는 100만개의 세포에서 나온다. 후각은 뇌가 가장 원시적인 부분인 변연계와 연결되어 있는 데 이곳은 정서 식욕, 성욕을 관장하는 부분이다. 이 후각 세포들은 다양한 수용기를 갖고 있어서 특정한 화학물질만이 들어갈 수 있고 수용기는 화학 물질의 냄새가 들어오면 신경신호를 일으킨다. 가장 중요한 후각 신경 조직과 후각 세포는 코의 가장 높은 곳에 있다. 이 3차 신경조직 세포는 각기 다른 신경을 통해 뇌로 신호를 보낸다. 이들 두감각은 물리 세계에서 화학적인 인터페이스를 갖는데 컴퓨터는 아직 적합한 인테페이스를 갖고 있지 못하다.

현재 나와 있는 가상 현실 시스템의 전조인 모턴 헤이리그(Morton Heilig)는 센서라마(sensorama)라는 시각 청각 진동외에 배기 가스 꽃의 향수 행수 등 냄새의 감각까지 제공하는 개인용 오락기구를 발명하였다. 그의 아이디어는 오늘날 가상현실의 오감 제어에 관한 선구자적인 고안의 발상이었다.

센서라마 기구는 일종의 1인용 극장이라고 말할 수 있는데 상요자가 의자에 앉아 오토바이를 타고 뉴육시내를 다니는 기분을 만끽할 수 있도록 영상과 음향은 물론 바람 냄새 진동까지 제공한다. 오토바이 시뮬레이터와 비슷한 체감을 갖도록 설계된 시스템이지만 사용자와의 상호작용에 대한 고려가 없기 때문에 진정한 가상현실 시스템은 아니었다. 결국 오늘날 진정한 가상현실시스템의 원형으로써 앞날을 예견하는 선구자적인 고안인 셈이었다.

또 다른 실례로써 미국 플로리다 주의 디즈니 랜드에 있는 미래도시는 선사시대의 광경, 습기를 느낄수 있는 모의 향기를 사용하고 있다. 현재 후각 입력 장치로서 개발된 방향 디스플레이가 있으나 아직까지는 기초적인 단계에 머물고 있는 실정이다, 후각 디스플레이는 냄새의 가각이 잔존하기 때문에 급작스런 환겨의 변화에 빠르게 적용하기 힘들다. 가상 현실속에서 사용자가 갑자기 다른 환경속으로 들어가거나 다른 행동을 취할 때 이에 따른 냄새의 변화를 빠를게 바꿀 수 없는점이 후각 디스플레이의 가장 큰 단점이다.

냄새와 맛의 감각은 실제적인 분자를 받아들이기 위한 수신기 역할을 하는 코와 입을 통해 특정 신호를 뇌에 보내게 된다. 따라서 후각과 미각 디스플에이의 개발은 매우 어렵지만 궁극에 가서는 뇌파를 인위적으로 조정해 냄새나 맛을 강제로 느끼게 할지도 모른다.

5) 가상 현실의 응용

모니터와 같이 평면에 나타난 이미지를 입체영상으로 나타내려는 기술은 이미 오래전부터 있어왔지만 기술의 미숙으로 오늘날과 같이 폭넓게 전파되지는 못하였다. 하지만 근래들어 입체시를 지원하는 각종 장치나 소프트웨어의 성능이 대폭적으로 개선되고 있다.

광고나 예술, 분자구조 모델링, 사진측량법, 모의 비행 시뮬레이터, CAD나 CAM, 방사선 수술, 컴퓨터 단층촬영, 3차원 비디오 게임, 3D TV, 다차원 데이터이 시각화에서부터 가상 현실에 이르기까지 다양한 분야에서 입체영상은 중요한 역할을 담당하고 있다. 그리고 이 기술은 앞으로 군사과학 의학 산업 교육 오락등 실제적인 모든 분야에 확대될수 있다.

가상 현실이 사람들의 주목을 끄는 이유는 이것이 기존의 기술을 능가하는 무엇이 바탕이 되서라기 보다는 그 응용 분야가 무궁무진하다는 게 더 클 것이다. 가상 현실의 응용분야는 쉽게 설명해 가상이 세계로 들어가는 것인지 아니면 실제 공간 내에 존재하면서 안가고도 체험하는 것인지로 나누어 생각할 수 있다. 연구자들은 저자를 가상현실의 연습(Virtual Reality walkthrough)이라 하고 후자를 원격존재(Tele-presence)라 부른다

원격존재는 자신이 있는 장소에서 멀리 떨어진 장소에 있는 자신의 분신인 로봇의행동을 손에 잡힐 듯이 알게 되고 필요한 경우 로봇을 자신의 수족처럼 조작해 마치 자신이 그 장소에 있는 듯한 감각을 가질수 있는 기술이다.

원격존재와 가상현실의 관계는 하나를 거꾸로 말하는 것과 같다. 가상현실은 자신의 주변에 현실과는 다른 자연스런 환경을 만들어 내는 것이고 원격존재는 자신이 현재의 자리에 있으면서 별도의 환경으로 가는 것이라 이해하면 된다. 원격 존재가 한쪽이 다른편을 조작한다는 것 외에는 본질적으로 비슷하다.

로봇뿐만아니라원격으로조작되는기계전체를일컬어털레오페레(Teleoperator)라 부르는데 이 부분의 본격적인 연구개발이 진전된 것은 제2차 세계대전이후 원자력이 본격적으로 연구되면서부터 이다.

최초의 연구는 미국 아르곤 국립연구소를 중심으로 개발된 '매직핸드'라는 이름의 마스터 슬레이브 매니플레이터(manipulator) 였다, 1960년대의 텔레오퍼레이션 연구는 엑조스켈톤형 인력증폭기가 주류를 이루었는데 이것은 1950년대 후반에 행해진 GE(Generak Electric)사의 모셔박사의 연구를 토대로 한 것이다. 그리고 이 연구는 다시 미국 정부와 GE사의 공동프로젝트인 '하디만( Hardymann)'으로 진전했다.

이들 연구는 사람이 장치 속에 들어가 힘을 증대시켜 무거운 것을 드는 일 등에 쓰이도록 고안됐는 데 만일 장치에 고장이 생기면 인간의 생명도 위험해지는 한계성을 가지고 있었다, 공상영화의 '에어리언'을 본 사람이면 이 영화의 마지막 장면에서 여자 주인공이 '기계옷'을 입고 괴물과 싸우는 장면을 떠올리면 될 것이다.

1)의학분야

3차원 입체영상이 적용돼 가장 효과를 볼 수 있는 분야가 바로 의학분야이다. 3차원의 비디오 영상은 의사로 하여금 수술에서 발생할지도 모를 시행착오를 방지하게 하며 수술경로를 정확하게 인지할 수 있게 해 준다. 또한 외과 의사들의 사전수술 시뮬레이션 계획에 3D영상기술은 매우 효과적으로 적용될 수 있다.

실례로 미국 오하이오주 클리블랜드에 있는 임상협회는 외과의사들이 아주 미세한 범위의 뇌에서 위치를 지적할 수 있는 시스템을 개발 뇌수술을 위한 3D의 응용가능성을 보여주었다. 이 기술은 동시에 뼈의 재봉합기술에 유용하게 사용될 수 있다. 전자적인 3차원 입체영상은 의사에게 심리적 부담감을 덜어주게 되고 뼈가 어떻게 구성되고 재위치 되어야 하는지 에 대한 계획을 제대로 세울수 있게 한다.

현미경으로 봐야 움직임을 알 수 있는 미소대상의 수술을 마이크로수술(microsugery)라고 하는데 이 수술은 현재 미소한 혐관유합 신경이나 정관 난관의 재생수술 등 다방면에서 이용되고 있다. 마이크로 수술은 대단히 미묘한 손의 동작을 필요로 하기에 고도의 숙련을 요구한다. 여기에 원격존재 기술을 도입해 보통의 수술과 같은 감각으로 행하는 것을 목적으로 하는 연구가 이미 시작되었다.

이것은 현재 급속히 연구가 진행되고 있는 마이크로 머신 기술의 진보에 바탕한 것이다. 손의 동작을 미소한 매니플레이터에 전달하고 환부의 영상을 확대해 관찰하면서 원격조작으로 수술한다는 것이 골자 최근에는 마이크로머신을 캡슐의 형태로 체내에 넣고 체외에서 원격존재기술을 이용해 진단이나 수술을 할 수 있는 가능성도 생각되고 있다.

가상 현실이 의료계에 대비되면서 의술혁명의 서곡을 울렸다. 병든 부위를 절개하지 않고도 가상현실 장비를 이용하여 인체 내부를 생생하게 들여다보면서 수술을 할 수 있는데 정확성도 있고 수술의 성공률도 높다고 한다. 원격지에 있는 환자에게 이 가상현실 기술을 이용하여 시술할 수 있는 장이 열릴 경우 외국의 유명한 외과 의사를 찾아 비행기로 몇시간씩 나아가야 하는 수고를 덜 수 있음은 물론 의료 해택을 제대로 받을 수 없는 지역의 환자들에게 새로운 희망이 될 것이다. 해부 실습용 시신이 절대 부족한 상태에서 실제로 시신을 해부하지 않고도 모의 해부 실습을 할 수도 있을 것이다.

(2) 오락

최근 우리 주변에 가상현실 기술을 응용한 예가 많이 나타나고 있다. 가상 현실 게임관인 어뮤즈21에 가보면 HMD를 착용하고 일반 게임과 달리 바깥 세상과는 완전히 차단된 채 게임에 몰입해 있는 사람들을 보게 된다. 현재 가상 현실 기술이 가장 많이 응용되고 있는 분야이며 가상 현실 산업이 발전하는 초기에 각광받을 분야가 오락분야이다.

가정용 게임기 분야에서는 3D를 이용한 입체게임기가 일본 세가사에서 개발돼 특수 LCD 안경과 함께 판매되기도 했다. 이 안경은 LCD셔터 방식을 채용한 특수안경으로 사용자에게 실감있는 입체그래픽영상을 제공해 준다. 최근 이 회사는 가상현실기술을 응용한 3차원의 비디오 게임기와 입체안경보다 더 몰입감을 주는 영상을 제공하는 헤드 마운티드 디스플레이를 개발해 제품화시켰다.

(3) 가상건물 세우고 이상을 점검

아마도 가상 현실의 응용 중 가상 현실 연습 분야는 건축가들에게 큰 경제적 도움을 줄 것으로 보인다. 한 예로 미국 노스케롤라이나 대학에 설치된 가상건축의 내부를 살펴보면 건물 구조의 청사진을 CAD프로그램으로 그래 놓고 이를 컴퓨터 그래픽 워크스테이션으로 보내 이미지에 입체감을 입혀 2차원 데이터를 3차원 이미지로 만든다. 이 이미지는 엔지니어나 건축가가 머리에 쓰는 디스플레이 장치를 쓰고 입체적으로 볼 수 있다.

이 대학 연구진은 이와 함께 가상의 빌딩 공간을 자연스럽게 돌아다니기 위해 핸들이 달린 러닝머신 시스템을 개발했다. 가상 환경에서 앞으로 움직이고자 하면 사용자는 러닝머신에서 앞으로 걸어가기만 하면 된다. 코너를 돌거나 방을 보고 싶으면 걸으면서 원하는 방향에 있는 핸들을 돌리기만 하면 된다. 빌딩 주변을 걸을 때 걸음속도를 조절해 움직임의 비율을 제어할 수 있다.

이것은 실세계와 매우 비슷하다. 걷고있는 동안 머리를 자유자재로 움직일 수 있고 주위를 둘러본면 물체는 실세계에서와 같이 원근감을 갖고 보여진다.

이러한 시스템은 단순히 재미있다는 것에 그치는 것이 아니라 건축설계에 있어서도 기존의 설계방식에 비해 실제적 장점을 지니고 있다. 기존이 설계방식으로는 3차원적인 공간감을 2차원적인 모니터에서 표현하기란 쉽지가 않을 뿐 아니라 3차원 모델을 실제 크기로 만들어 보지 않고는 디자인의 잘못된 점을 알 수가 없었다. 가상 현실 기술은 이러한 점들을 개선시켜 줄 것이다. 건축도면을 입력해 설계단계에서 컴퓨터 속에 미리 건축물을 만들어보고 그 안을 둘러본다면 도면상에 나타나지 않는 문제점을 미리 확인할 수 있다.

이와 유사한 예로 가상 박물관을 들수 있다.현재 박물관들은 유적물을 컴퓨터 그랙픽 작업을 통해 복원하고 있다. 시스템 공학 연구소에서는 미륵사지탑 복원을 계기로 문화재 연구소와 계속적으로 이 작업을 진행중인데 이는 원형고증 작업에 신속성고 정밀도를 향상시켜 문화재 보존 관리를 철저히 하기 위한 것이다. 이러한 입체영상 제작 기술을 바탕으로 가상박물관이 만들어지면 멀리 떨어져 있는 유적지까지 가지 않고서도 인파에 방해받지 않고 앉은 자리에서 마치 그곳에 들어가서 살펴보는 듯한 느낌을 얻을 수 있다.

설계분야에서도 기계적 설계환경의 연구에 입체시각이 2배에서 4배까지 정확도를 증진시키며 설계오류와 변경을 덜 초래 한다는 것이 이미 증명되었다. 그리고 그것은 CAD나 CAM등 모든 설계응용분야에서 적용될 수 있다. 입체 영상은 자동화된 도구생산을 위한 설계도를 만들며 CAD프로그램에 그대로 공급될 수 있다. 가상의 움직임으로 사용자는 시간을 절약할 수 있으며 시험과 오류에 의해 실험을 할 수 있다. 건축설계의 경우 일련의 계획을 세우고 3차원의 모델을 만들며 HMD를 이용하여 그 내부를 돌아다니며 관찰할 수 있는 시스템이 가능하다, 이 시스템을 이용하면 건축물의 완공을 미리 시뮬레이션할 수 있어 정확한 내부설계까지도 상세하게 설계할 수 있다.

또한 3차원을 통한 분석은 동시에 건축기사들이 잠재적인 문제점을 예견하는 것을 돕는다. 건축가는 3차원 공간을 가상현실 기술을 이용하여 탐험할 수 있으며 여러각도에서 건물을 바라볼 수도 있다. 따라서 설계가 활용되는 모든 분야는 3D의적용이 매우 긴요하게 쓰일 뿐만 아니라 많은 비용과 노력을 절감시켜 줄 수 있다.

(4) 인테리어 응용분야

VR연습이 실제 생활에서 가장 각광 받고 있는 분야는 인테리어 응용이다. 그 한예로 작년 시스템 공학연구소가 연구한 부엌 인테리어의 세계를 보면 이 장치는 미국의 VPL사가 개발한 데이터 글러브와 디스플레이 기술을 이용한 시스템으로 이용한 시스템으로 컴퓨터로 부엌의 CAD모델을 그리는 것으로 시작된다. 머리에 아이폰을 쓰고 가상 부엌을 돌아 다닐수 있다. 식탁의 의자도 옮겨보고 냉장고의 색을 바꾸어도 보고 전자레인지를 즉석에서 배치하는 등 사람이 원하는 것은 어느것이나 변경 추가할 수 있다. 이 기술의 핵심은 인간의 눈으로 보는것과 동일한 3차원 입체 영상을 제작하고 제작된 입체영상을 실제와 동일한 느낌을 갖도록 실제감을 표현하며 실제와 동일하게 재작된 물체를 3차원 공간에서 자유롭게 이동시킨다는 데 있다. 이 시스템은 주방가구를 대상으로 개발되었으니 실제로는 전시장에 전시를 필요로 하는 모든 제품에 응용이 간으하다. 특히 무게가 무겁고 부피가 커서 배치가 용이하지 않고 표준품의 종류와 숫자는 많지만 전시될 물품의 수가 제한되는 제품이라면 더욱 유리하다. 가상 현실을 이용한 CAD는 디자이너가 제품을 디자인 할 때부터 사용자를 함께 참여시켜 디자인 할 수 있다. 즉 디자인 상태의 물품을 가상의 세계에서 사용자에게 이용토록 함으로써 사용상에 문제점은 없는 지를 체크해 가면서 제품을 디자인할 수 있다. 이로써 제품개발에 많은 비용이 소요되는 디자인 경비를 절약할 수 있을 뿐 만 아니라 개인별로 차이가 있는 부품은 각자에 맞는 개별 디자인이 가능해 진다.

음향설계 분야에서 콘서트 홀이나 집을 디자인 할 때 건축가는 청각적인 문제에 시달려 왔다. 건축되기 전에 건축물의 청각을 결정하기가 힘들기 때문이다, 콘서트 홀에 청중이 가득찼을 때 음향의 반향 등 예견되는 많은 경우를 생각해서 건축한다는 것은 사실상 불가능하다. 가상현실을 이용해 가상의 건축물에 가상의 청중을 앉도록 하고 연주되는 음향을 가상의 청중을 통해 느끼도록 하면 이러한 문제는 해결될 것이다.

(5)비행 시뮬레이터를 이용한 교육

교육은 가상 현실연습이 적용될 수 있는 관심 분야의 하나이다. 현재 가장 높은 수준을 이루고 있는 응용분야로 꼽히는 비행기 조종사의 시뮬레이터는 바로 어떤 방식으로 VR이 교육에 접합되는 가를 잘 보여준다.신형기의 시범 비행은 위험이 따르는게 보통이다. 개발된 비행기가 안전한지의 여부는 그 비행기의 동적 요소를 조합해 제작된 플리이트 시뮬레이터로 모의 비행을 실시함으로써 미리 알아보고 있다. 자동차의 경우 역시 마찬가지로 음주나 약물 복용후의 운전이 인체에 미치는 영향을 알아보기 위해 실제 운전자에게 술과 약을 먹이는 일은 불가능하다. 이를 대신하는 장치가 바로 운전 시뮬레이터다.

또한 체험이나 오락용 시뮬레이터의 한 종류인 '스페이스 월드'는 체험형 레저시설이라 고도 불리우는데 이곳에서는 미리 프로그램된 과정을 시뮬레이터로 즐기는 것에 그치지 않고 관객의 의지에 따라 대상의 운동이나 상활이 변하도록 하는 피드백 장치가 시도되고 있다. 이는 마치 컴퓨터가 이해되는 데 컴퓨터 오락이 큰 역할을 하는 것과 같이 VR이 보통사람들에게 알려지는 좋은 기회를 제공한다. 지금도 오락과 레제 분야에서는 VR을 구체화 하기 위하여 적지 않은 연구비가 투입되고 있는데 아직까지 VR오락이 흡인력을 가지고 있지는 않다. 이는 그동안 등장했던 첨단의 오락기 들이나 레저용 디스플레이에 익숙해진 일반인들이 이제 막 초보적인 단계에 들어선 VR게임이 어설픈 화면에 쉽게 설득당하지 않기 때문이다.

(6) 사실감을 추구 목표로 한 기술

별도의 장소에 있는 3인이 한자리에 모여 회의를 하는 것이 원격지 화상 회의의 큰 목표다. 종래 텔레비젼 회의 모습을 표시할 뿐 이고 배경이 달라 한자리에서 회의한다는 느낌을 주지는 못했다. 이 기술이 보편화 된다면 현재 부분적으로 실시되고 있는 재택 근무는 좀더 본격화될 수 있다.

우선 가상의 회의실을 만들어 실공간과 같은 조명조건을 주고 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용, 실제공간에 있는 책상이나 의자 등의 연속성있는 공간을 만들어낸 인물을 영사한다. 또 인물도 같은 조명조건 내에서 컴퓨터 그래픽스 기술을 구사해 표시한다. 실제 공간에서의 인물은 입체적으로 존재하고 파악되지만 지금까지의 디스플레이는 이를 평면으로만 표시하고 있다. 그러나 가상현실을 응용한 원격지 화상회의에서는 실제와 같은 입체감이 표현되도록 한다, 이것은 수신자측에 3차원 모델을 준비하고 상대의 얼굴 크기나 복장색 등을 합해 모델을 변형시킨 후 가상 회의실에 영사하도록 해 시각적 상호작용을 만든다. 예를 들어 A라는 인물이 B라는 인물을 볼 때 B는 상대방의 시선을 느끼고 A의 방향을 향하며 또 제3자 C도 이 시선의 오고 감을 인지할 수 있는 상황이다. 이것은 가상 현실의 응용에 있어 사실감의 추구를 목표로 한 것이다.

(7) 군사분야

군사분야에서는 입체영상 활용도가 눈여겨 볼만하다. 근래에는 항공 촬영된 3D입체 사진을 이용해 적 지역의 정세 분석을 시도하고 있다. 이외에도 지형의 구조물과 형태를 3차원 정보로 저장함으로써 지질 형태를 보다 더 생생한 이미지로 관찰할 수 있다.

최근 미국방성은 스테레오 그래픽스사의 크리스탈아이즈 가상 현실시스템으로 성공적인 군사작전과 모의 전쟁 실험을 시행했다. 이 모의 훈련은 항공모함이 작전을 위해 가고 있는 동안에도 항공모함안에서 원격으로 할 수 있다, 이 기술이 좀 더 본격화된다면 가상 환경에서 실시간에 필요한 모든 훈련을 수행하게 될 것이다.

 

(8) 로봇 원격 조정

우리는 이미 일상생활에서 리모콘 사용에 익숙하다. 텔레비젼이나 오디오 등과 같이 가까이 있고 정지한 상태의 제어는 현재의 과학기술 수준으로 대단한 것은 아니다. 그러나 그 대상이 먼 거리에 있는 움직이는 기계라면 사정이 다르다 이같은 기계를 조종하기위해서는 간단한지 않은 원격조작(teleperation) 기술이 필요하다.

인간이 직접 들어가거나 다룰수 없는 환경의경우를 생각해 보자. 원자로 내의 냉각로를 교환하거나 해양의 바닥에 파이프 라인을 세우는 작업 또는 극히 위험한 폭발성 물질을 다루는 작업에 사람이 직접 투입된다는 것은 위험 천만한 일이다. 게다가 이러한 상황의 작업을 성공적으로 수행하기 위해서는 인간만이 가진 유연성과 판단력, 정밀함 등이 반드시 요구된다. 죽기를 각오하지 않고서느 도저히 인간이 행할 수 없는 이러한 상황을 가능하게 해 주는 기술이 가상현실의 한 분야로 연구되고 있다. 미래에는 모든일을 자동으로 처리해 주는 로봇이 등장하겠지만 현 상태에서는 사람이 멀리 떨어져서 로봇을 제어할 수 있는 시스템이 대안으로 개발중이다.

이 시스템이 바로 로봇에게 지능을 부여해 인간과 비슷하게 움직일 수 있는 팔을 가진 원격로봇(Telerobot) 이다. 이러한 로봇을 먼 거리에서 조종함으로써 마치 자신이 직접 작업을 하는 듯한 착각이나 자신이 그곳에 실제로 존재하는 것 같은 느낌을 갖게 되는데 이러한 것을 원견 임장, 혹은 원격 존재라고 부른다.

 

(9) 우주항공 및 과학분야

우중항공 및 원격응용 등의 과학 분야에서도 입체 영상은 활발히 이용되고 있다. 우주과학에서의 3D입체 사진은 행성의 탐사나 분화구의 관찰에 이용된다. 미국 항공우주국에서는 달탐험 임무수행시 달표면에 첫발을 내디디는 장면과 무중력 상태에서의 골프 스윙과 같은 입체사진을 촬영해 왔으며 최근에는 목성과 해왕성의 근접통과 때도 입체영상을 시도했다.

이러한 형태의 연구는 한 행성 내의 분화구와 다른 표면의 깊이를 측정하는데 중요하게 사용된다. 행성표면에 대한 입체사진 촬영법 기술은 보다 생생한 지도를 그릴 수 있으며 이는 우리가 그곳을 직접 탐험하기 전까지 표면 상태를 볼 수 있는 유일한 방법이기도 하다. 캘리포니아에 있는 NASA의 제트 추진연구소에서는 마젤란이 지구로 보내오는 금성의 사진을 정확히 분석하고 해석하기 위해 스테레오그래픽스사의 입체시각시스템을 사용한다. 이 응용에서 둥근 돔이나 단층처럼 점진적으로 변하는 형상의 지리학적 모양을 정확히 확인하기 위한 추가 정보가 제공된다. 예를 들어 화산의 2차원 영상을 보는 과학자는 2차원 영상을 구성하고 있는 많은 동심원에서 색깔차이에 대한 이유를 해석하기 힘들 것이다. 하지만 3차원에서 같은 영성을 보면 내부의 원이 원추형을 가지고 있다는 등의 화산 핵심 구조를 명확히 인식할 수 있다.

미국 항공사인 록히드사는 우주 시스템부의 태양판넬에 대한 검사응용에 이 기술을 사용하고 있다. 이 기술 응용전까지 검사자는 각 태양판넬의면에 있는 많은 수의 회로가 단절됐는지여부를 확인하기 위해 현미경을 통해 판넬의 앞뒤로 움직여야 했다. 이로 인해 검사자의 피곤과 잦은 오류가 발생했었으나 이제는 현미경 대신에 입체 비디오시스템을 대치시켜 작업자는 컴퓨터 모니터 앞에 둸아 편안히 검사할 수 있게 되었다.

 

6) 가상현실의 문제점

이러한 편리함에도 불구하고 가상현실에는 여러 가지 문제점들이 발견되어진다. 특히 가상 현실은 어린이나 청소년들에게 악영향을 줄수도 있다. 며칠전 쯤 논문에 참고가 될 만한 것이 있으면 볼려고 비디오 가게에 가서 물어보았더니 '채널69'라는 제목의 테잎을 빌려주었다. 내용은 뉴스에 식상해 있던 전직 PD가 조작된 뉴스에 대해 반감으로 9시 뉴스시간에 컴퓨터 첨단 기술을 이용하여 이동 방송국을 만들고 해적전파를 띄워 성인용 프로그램을 보내어 이 사회를 비꼰다는 조금은 황당무개 하지만 앞으로 가능성이 있는 내용이었다. 하지만 중요한 것은 그곳에서 나오는 대사이다. 바로 "나는 나의 동정을 사이버 섹스를 통해 샤론스톤에게 줄거야" 하는 대사이다. 그런데 현재 인터넷이라든가 아니면 가까이에 용산에 가더라도 CD-ROM을 통한 2차원적 음란물들이 많이 나와 있는 것을 보게 되었고 아무런 제재 없이 10대들에게 파는 것 또한 목격하였다. 그렇다면 가상현실 프로그램이 실용화된다면 큰일이 아닐 수 없다. 가상 현실은 의학분야라든지 학문 과학 분야에 기여를 한 것은 사실이지만 사이버 섹스라든지 폭력성이 다분히 있는 게임등을 통해 청소년들의 정서는 망가질 대로 망가질 수 있다. 그렇지 않아도 오늘날에는 텔레비젼이나 비디오, 영화 잡지 게임등을 통해 감각이 무디어지고 있는데 가상현실이 바로 이것을 더욱 부추길수 있다는 것이다.

특히 가상현실 게임이 폭력용 주제로 다루는 내용이 많아 이들의 범죄를 조장할 수 있다는 것이다. 본인이 학부에 있을 때 미션스쿨에서 남녀 800명을 대상으로 조사를 해 보았는데 성적인 행위를 하고 싶을 때가 음란비디오를 보고 있을 때 라고 대답한 경우가 60%이상이 된다는 것이며 폭력에 대해서는 폭력용 게임을 하고있을 때 이와 같은 폭력을 하고 싶다는 아이들도 절반 정도는 되었고 심하면 자기와 그 주인공과 동일시되는 느낌까지도 받는다고 진술한다는 사실이다.

가상현실은 또한 중독성이 강해 중독될 경우 마치 마약처럼 인간의 정서에 치명적인 피해를 줄 수도 있다고 한다.

가상 현실이 사이버시크니스(가상질병, Cybersickness)를 유발시키고 있다. 가상 현실 시스템이 많이 보급되는 만큼 그 부작용을 호소하는 사람들도 늘고 있다. 사이버 시크니스의 증세는 다양하다. 가벼운 현기증에서 두통 구토 시력장애 방향감각 상실 등이다. 특히 현실감각의 적응이 빨리 되지 않는 경우도 있다고 하며 전문가들은 "가상현실 시스템을 사용한 뒤 현실세계에 적응 못해 몇시간 동안 정상적인 행동을 하지 못하는 사람들이 많다"고 한다.

 

Ⅲ. 21C와 목회(멀티미디어 중심으로)

1). 21C의 목회

멀티미디어 시대를 살아가는 사람들에게 있어서 멀티미디어는 하나의 사회적 강요가 되어가고 있다. 우리의 삶을 위하여 우리가 선택할 수 있는 도구가 되어가고 있을 뿐만 아니라 사용하지 않으면 안되는 도구가 되어가고 있다. 멀티미디어를 모르면 세계를 모르고 멀티미디어를 사용하지 않으면 마치 신문을 보지 않는 사람처럼 오늘날의 세계에 대한 정보와 현대인이 갖추어야 할 상식에 뒤지는 사람이 되는것이며 삶의 다양한 기능에 있어서 후진성을 면할 수 없다는 위기감까지 불러오고 있는 것이다.

멀티미디어 시대는 신학적, 종교적, 처학적 상상력의 빈곤의 시대라고도 할 수 있다. 자동화, 기계화된 정보사회에서는 그것을 다룰 수 있는 테크닉만 알면 모든 일이 해결될 수 있기 때문에 성찰 사색 명상의 중요성 신존재를 생각하는 능력이 퇴화될 수 있다.

멀티미디어의 보편화는 인간을 도덕적 인격적으로 보다는 기계적 기능적으로 평가하는 풍조를 조성할 것이다. 인간이 기계를 조작하는 것이 아니라 나중에는 기계가 인간을 조작하는 비극이 초래될 수 있을 것이다.

또 일상의 윤리와 도덕적 자질에 대한 가르침도 멀티미디어로부터 제공받게 된다. 과거의 종교적 견해를 대신하는 대안적 세계관을 제시하는 새로운 종교로 멀티미디어가 자리매김을 하고 있음을 보게 된다. 멀티미디어는 더 이상 인간생활의 수단이 아니라 오히려 종교역할가지 대신하는 메신저가 되고 있는 것이다.

멀티미디어 시대는 오늘의 목회현장을 향한 하나의 문화적 도전이다, 이 도전을 회피하지 않고 맞서서 극복해 내려면 목회적 차원에서 현대문명에 대한 건전한 비판적 시각이 형성되어야 할 뿐만 아니라 교회공동체 스스로의자기 갱신의 노력이 있어야 할 것이다. 멀티미디어 시대의 목회는 멀티미디어를 바르게 활용할 수 있어야 하며 동시에 멀티미디어의 세계가 이루어나가는 기술의 자동적 증대성에 대한 비판 능력도 필요로 한다. 멀티미디어 시대의 목회는 더욱 강한 인격성,공동체성, 진실성, 거룩의 체험, 등을 나누는 신앙 공동체 형성에 목회적 역량이 모아져야 한다. 이러한 과제를 바르게 수행하기 하려면 오늘의 목회현장 속에서 문화 비판적인 통찰력이 운용됨은 물론 기존의 목회에 대한 냉철한 자기 반성이 있어야 한다.

그러나 분명한 것은 멀티미디어 시대의 인간들도 여전히 인간이며 여전히 구원의 복음과 복음을 통한 해방적 사역을 필요로하는 존재들이라는 점이다. 앞으로 우리는 과거에 체험하던 신앙세게보다 더욱 폭 넓은 의미에서 새로운 신앙세계를 구축해야 할 것이며 이를 위하여 더욱 강한 신앙적 체험을 필요로 하게 될 것이다.


 

2) 가상 현실과 목회

(1)교회에서의 활용

가상 현실이 우리 생활속에 파고들 날도 얼마 남지 않았다. 그동안의 되어진 과학 기술의 진보에 의하며 빠르면 5년안에 실생활속에 깊숙히 파묻힘 것이고 컴퓨터 역시 커다란 것에서 손바닥보다 작은 컴퓨터가 실용화 될것이고 음성을 인지하는 컴퓨터 시스템이 우리생활과 관련이 되며 우리는 컴퓨터와 대화하며 살아갈지 모른다. 개인화가 이루어지고 공동체 생활이 약해 지며 가족이라는 최소 사회집단의 개념까지도 흔들리게 될지 모른다. 그리고 컴퓨터가 지배하는 세상으로 인해 인간의 손과 발은 점점 퇴화될 수 있고 또 신을 생각하는 사고가 사라질 수도 있다.

이러한 일들은 컴퓨터 즉 멀티미디어가 지배하는 사회속에서 가능한 일이며 특히 이 부분에 있어서 가상현실 즉 VR기술이 한몫을 하리라 생각이 된다.

우리는 다가오는 21세기 목회에 있어서 한발 앞서가야 한다. 즉 가상현실을 무조건 비판한다기 보다는 장단점을 골고루 알아내고 목회에 이용할 줄 알아야 한다. 이러기 위해서는 컴퓨터 특히 본인이 다루는 가상현실부분에 있어서 많은 프로그램들이 개발되어야말 할 것이다. 특히 지금의 신세대들을 위한 선교방향이라든지 아니면 시대에 뒤지지 않는 교회가 되기위해서는 교회에서 자체로 그것들은 준비해 나아가야 한다.

먼저 나는 교회에서 가상현실의 프로그램을 교회에서 응용할 줄 알아야 한다고 생각이 되어진다. 애배당이나 교육관을 건축할 때, 혹은 교회의 조경사업, 기동원시설의 장단기 계획을 세울 때 가상현실은 유익하게 사용될 수 있다. 즉 가상현실을 이용하여 프로그램화해야 한다는 것이다.

먼저 가상현실을 실용화하고 전도의 도구로서 사용하기 위해서 먼저 게임기의 제작이 필요하다고 생각이 되어진다. 게임은 청소년들이 쉽게 친해지고 새로운 것에 흥미를 느끼는 시기에 중요한 청소년 선교의 한 도구가 되리라고 확신하는 바이다. 성경의 내용을 게임화한다든지 (예를 들면 다윗과 골리앗 게임,노아의 방주등)해서 성서의 내용에 친숙하게 만들어야 한다.

또한 가상 현실을 통한 예배 프로그램의 개발이 필요하다. 물론 이것에 대한 찬반 양론이 펼쳐지고 있지만 분명한 것은 이 프로그램이 장애인을 비롯한 수 많은 사람들에게 도움을 주리라는 것이다. 그리고 이런 프로그램은 예배에 대한 새로운 시도로서 이용될 수 있다. 즉 아직까지 시도되지 않았던 어떤 예배도 시행할 수 있고 또한 예배 참석자에게 여러 가지 선택의 폭을 주어 예배에 흥미를 준다는 점도 있다.

또한 개발되어야 할 프로그램이 있다면 바로 성경에 바탕을 가상현실의 프로그램화이다. 우리는 그리스도의 수난에 참여 하기를 원하고 아픔을 같이 나누기를 원하고 있다. 그리고 상상해 보라. 만약 우리가 엑소도스를 경험하고 있는 이스라엘 민족의 그 커다란 대열 가운데서 그들과 같이 길을 떠난다면 그리고 예수 그리스도께서 병자를 고치는 데 내가 가서 옆에서 있다면 생각만해도 가슴이 설레는 것 같다. 기독교에서는 가상현실을 이용하여 이러한 프로그램들을 개발해 내어야만 하는 것이다.

또 개발되어야 할 것이 성지에 대한 가상현실 프로그램화이다. 실상 신학도로서 성지에 가보고 싶지만 시간도 없을뿐더러 경제적이 어려움에 봉착하는 자들을 많이 보아왔다. 그런데 이 프로그램이 완성이 된다면 우리는 멀리까지 시간을 허비하며 다녀올 필요가 없다.

성가대 지휘자나 반주자 성가대원이 찬양을 개별적으로 연습할 때도 유익할 것이다. 가상현실을 통하여 오케스트라를 연주해 볼 수도 있고 자신의 파트만을 연주하여 볼 수 있을 것이다.

가상현실은 교회 교육에도 유익을 줄수 있다. 다윗과 골리앗이 나오는 성경을 말로만 설명할 것이 아니라 가상 현실로 제공하면 실제로 옆에서 구경하는 듯한 생생한 체험을 하게 할 수 있다. 뿐만 아니라 자신이 가상현실의 세계에서 다윗이 되어 골리앗과 겨루어 본다면 그 느낌이 어떨까?

가상현실은 새신자 양육에도 매우 유익할 것이다. 말로 잘 이해되지 않는 사람에게 가상현실을 통하여 경험하게 함으로써 좀더 체험적인 신앙을 가지도록 이끌수 있다.

 

(2)문제점

교회에서도 이처럼 많은 부분에서 많은 유익함을 주고 있으나 반면에 단점들도 내비친다.

먼저 가상현실을 통한 예배로 인해 코이노니아가 파괴된다는 것이다. 즉 가상 현실을 에배로 제공하게 된다면 사람들은 개인적으로 예배의 체험을 하게 된다. 이렇게 되면 신앙의 개인화가 이루어 지고 이러한 개인화현상으로 교회 공동의 친교의 기능인 코이노니아가 파괴된다는 것이다. 혼자서 가상현실을 통해 예배를 드리는 습관이 몸에 배면 오히려 사람과 만나서 교제하는 것이 번거롭다는 느낌을 가지게 될 것이다. 이렇게 되면 지교회라는 개념이 사라질 것이고 목회자들도 줄어들게 될 것이다. 또한 목사와 성도들 사이에 대면하는 기회가 적어져서 결속과 연대의식이 약화될 수밖에 없다. 또한 이렇게 됨으로 목회자 고유의 권한인 설교의 권한이 약화되고 치유목회 또한 이루어지지 않을것이라는 우려도 된다. 이렇게 된다면 자연히 목사님과 성도들 사이에 대면하는 기회가 적어져서 결속과 연대의식이 약화될 수밖에 없다.

앞에서 이야기 한 부분과 겹쳐지겠지만 또 하나의 문제점으로는 재택예배로 인한 에배당의 공동화(空洞化)현상이 일어나리라는 것을 들수 있다. 한 때 미국의 빌게이츠는 사람들이 TV나 비디오가 생기면 극장이 모두 없어질 것으로 전망하였으나 그것은 기우였으며 아직도 극장은 건재하고 있다고 말하였다. 멀티미디어가 본격적으로 생활하되면 재택근무가 늘어나게 된다. 현재에도 몇몇의 기업에서 재택근무가 실시되고 있고 또한 학교에서 재택수업이 이루어질 전망이라고 한다. 이렇게 된다면 자연히 직장일도 집에서 보는 데 왜 예배만 교회에 가서 드려야 하는냐 하는 반론이 거세어 질 것으로 보인다.

눈이나 비가 오는 날은 교회에 가지 않고 집에서 예배를 드리고 싶을 것이다. 교통도 복잡하고 주차장도 부족하니 재택예배를 드리자는 의식이 일반하될 우려가 있다. 또한 주5일 근무로 주말여행이 일반화 되면 여행지에서 일행과 함께 드리수 있도록 하는 서비스가 등장하게 되고 그러면 교회는 실제로 텅텅비게 될 것이다.

실제 지금 실시되고 있는 케이블 TV를 통해 드려지는 예배를 드리는 사람들도 많이 생기고 있다고 한다. 그렇다면 가상 현실을 통해 프로그램화되어진 예배에서 사람들은 그 안에 들어가 실제 교회에 가지 않고 자기가 만든 환경속에서 자기의 구미에 맞는 목회자를 선택하여 최고의 예배를 드릴 수 있을 것이다. 이렇게 된다면 교회에는 목회자 또한 남아 있지 않고 주일날마저도 아무도 없는 예배가 될 것이고 교회는 박물관처럼 변할 수도 있다.

또한 가상 현실에 대한 중독증이 나타나게 되는 데 앞에서 언급했던 대로 가상현실속에 오래 참여하다 보면 현실감의 결여 및 두통 구토 증상을 호소하는 경향이 있다. 여기서 가장 심각한 부분은 현실에 대한 참여 공감들이 축소된다는 것이며 이것은 현실에 대한 적응을 못한다는 말이기도 하다. 가상현실속에서 모든 예배 등이 이루어 지고 보면 한마디로 모여서 예배를 드려야 하는 지금의 공동예배에 대해 부정적인 견해를 보이기도 할 것이다. 사람들의 자기를 영웅화 또는 특별시 되는 것을 좋아하는 습성이 있다. 그래서 오락속에서 자기가 영웅이 되어보기도 하도 가상현실속에 게임을 통해 자기가 전능한 자가 되어보기도 한다. 이렇게 환상속을 헤매다가 막상 현실로 돌아오게 되면 자기 자신을 찾을 수 가 없을 것이고 이렇게 되면 다시 가상의 세계로 들어가고 싶은 충동에 사로잡히게 된다. 이것은 점점 더 허구를 좋아하고 즐기는 경향을 만들어 내게 되어 함께 모여 예배하고 친교하는 공동체,에배하는 공동체를 기피하는 원인이 될 수 있다.

멀티미디어나 가상 현실을 예배나 생활에 도입함으로써 오히려 신앙심은 멀티미디어나 가상현실에 의존하게 되는 의존적이고 피동적인 예배 습관을 형성하게 될 수 있다. 즉 어렸을 때부터 멀티미디어나 가상현실에 의해 예배를 드려 왔다면 어른이 되어서는 기계를 통한 예배를 드리는 것이 더 익숙할 수밖에 없다. 멀티미디어 시대의 또 다른 현상은 현실과 초현실, 가상의 세계와 현실의 세계가 이어주는 멀티미디어의 기능에 의존하면 할수록 멀티미디어의 논리와 구조를 따라 움직이는 의식가 삶의 양태에 익숙하게 된다는 점이다. 기능적 연장의 개념이 인간다움과 기술의 영역을 애매하게 만들어 놓아 인간의 육체적인 조건은 미완의 것으로 파악되고 멀티미디어의 세계를 모르는 사람들은 정신적인 장애자처럼 간주될 가능성이 높아진다. 이러한 인간이해는 가술 인간을 새로운시대에 적합한 인간형으로 삼게함으로써 기술적 세계를 잘 알지 못하는 다수의 사람들을 비인간화시킬 가능성이 있다. 이러한 현상은 테크노피아 혹은 기술지배구조를 정당화시키는 문제를 불러오게 되고 결과적으로 인간론에 있어서 새로운 인식들을 불러올 것임에 틀림없다.

또한 날로 가진자와 못가진자 형태의 교회가 확산되리라는 것이다. 물론 가진자들의 교회는 모임이 없고 가상 현실과 멀티미디어를 통한 목회가 이루어지며 목사와 성도들간의 만남은 통신이나 가상현실을 통해 이루어진다는 것이다. 이들 부유층을 겨냥한 교회는 단순히 사택만 있고 컴퓨터와 가상현실을 경험할 수 있는 HMD나 바디슈트같은 것 몇 개 만 나두고 목회자는 혼자서 컴퓨터 목회만을 하면 되는 것이다. 반면에 아무리 보편화 된다고 하더라도 없는 자들에게는 비싼 것으로 여겨질 이러한 기계들을 구입하지 못한 미자립교회라든지 빈민층의 교인들의 자기들끼리 모여서 지금과 같은 방식의 예배를 드리는 곳도 있을 것이다. 이렇게 되면 교회가 형태상의 이분화가 이루어질 것 같으며 이로서 교리논쟁이라든지 구원론에 있어 많은 논란이 오고 갈 것이다. 현재에도 인터넷 안에는 여러 가지의 사이버 처치들이 등장하고 있다. 그렇다면 21세기는 가상 현실을 위주로 하는 사이버 처치들이 등장할 것이고 사이버 처치안에서 모든 목회가 이루어질 것이다.

인격적인 만남에 근거한 목회는 목회자의 인격과 책임서으 그리고 많은 이들의 창의적이며 비판적인 참여를 통하여 이루어지지만 멀티미디어를 이용하는 목회는 인격적 책임성의 구조보다 대중 조작적인 경향에 쉽게 빠질수가 있고 나아가 민주적 참여의 길들이 봉쇄되기 쉽다는 단점도 있다.

다시 말하면 신학과 목회자의 인격보다는 조직과 설비와 자본이 목회의 성패를 결정짓게 된다. 몇 년 전 미국의 텔레비젼 설교가 짐 베이커와 지미 스웨거트 등이 일으켰던 성적인 스캔들과 헌금 횡령 사건은 목회가 사업으로 둔갑할 수 있다는 경우를 에고한 것이라 볼 수 있겠다. 결국 돈과 설비 능력을 가진 교회들이 지교회들을 형성하고 스크린 예배를 드린다든지 텔레비젼 설교를 통하여 목회자가 자신의 교회의 위상을 키워 나가는 일은 인격적 관계구조에서 이루어진던 목회와는 달리 일방적인 목회양식을 이용하고 나아가 첨단적인 미디어의 기능이 가져오는 효율성의 증대를 무비판적으로 받아들임으로써 많은 신앙인들에게 인격적인 만남과 대화가 없는 개체화를 촉진 시켜 탈종교화 시킬 위험이 많은 것이다. 탈종교화란 멀티미디어가 엄청난 정보를 무작위로 공급함으로써 인생과 종교에 대한 단계적인 이해 구조를 무시하는 데에서 일어난다. 종교적인 측면에서 멀티미디어 시대의 신앙인들은 신실한 신앙적인 정보와 더불어 가장 비종교적인 정보에까지 접하게 되기 때문에 비판적 감각이 예민해 지고 날카로워질 뿐만 아니라 주어진 많은 정보들 앞에 자신을 지켜야 하는 검증적 주관이 강해진다.결국 종교적인 내용의 중요한 차원인 거룩한 체험은 과학적인 정보들 사이에 가리워지는 사회가 될 수 있는 것이다.

이런 식으로 본다면 21세기 목회는 인간으로 오신 에수 그리스도를 전할수 없게 될 것이다. 왜냐하면 이미 사회속에 뿌리내려 같이 살아야 할 인간들이 공동체를 버리고 개인화, 고립화가 이루어지기 때문이다. 성도들간의 대화가 만나서 차를 한잔 마시며 하는 대화가 아닌 컴퓨터릍 통해 이루어지게되고 따뜻한 인간의 가슴을 느끼지 못하게 될 것이다.21세기의 이루어질 이러한 가상현실로 인한 목회는 여러 가지 문제점들이 남아 있다. 이제는 여기에 대한 대안들을 알아보기로 하자

(3) 멀티미디어 시대의 목회적 가능성

멀티미디어 시대의 목회적 가능성은 먼저 목회현장을 이끌어 가는 이들이 멀티미디어 문화에 대한 분명한 시각을 가지는 데에서 시작된다고 필지는 생각한다, 새로운 문화에 대한 무비판적 대응은 교회 공동체에 커다란 무리를 불러 일으킬 수도 잇기 때문이다. 문화와 기독교를 이해하여 왔던 역사적인 지혜와 시각을 소홀히 하지 않는다면 우리는 몇가지 측면에서 멀티미디어 시대의 목회의 가능성을 발견할 수 있다. 멀티미디어 시대를 향한 건전한 문화비판적인 입장이 필요하다는 점이다. 이원론적인 도식을 앞세움으로서 멀티미디어 시대를 거부하는 반문화적인 부정적 접근은 교회는 자기 부정에 이르기 쉽다. 우리는 역사속에서 새롭게 밀려오는 문화의 세속적이며 반기독교적인 속성을 두려워 한 나머지 외면하거나 이원화시키던 자세는 언제나 실패를 반복해 왔다는 점을 상기하여야 한다. 따라서 우리는 멀티미디어 시대의 변화가 아무리 크고 많은 위기를 몰고 올지라도 교회의 기능과 역할 존재 의미는 더욱 중요하다고 보아야 한다. 이런 의미에서 기독교 신앙의 전통속에 면면히 흘러오면서 문화 비판력을 제공하던 우상타파적인 통찰력을 더욱 활성화시켜야 한다고 본다. 또한 멀티미디어 시대가 가져오는 정보의 공개화는 목회의 영역에서 새로운 갱신운동이 가능성으로 나타날 것이라고 생각된다. 무엇보다도 우리는 목회활동이 과거의 문화와 전통속에 안주하여 지나치리만큼 보수적인 성향에 머물렀던 습성을 과감히 탈피하여야 한다. 그리고 멀티미디어 시대에는 기존이 공동체들이 해체되고 인격적이며 다양성의 원리를 수용할 수 있는 공동체들이새롭게 형성될 수 있다. 왜냐하면 전통적인 의미에서 공동체는 약화되고 멀티미디어 시대의 사람들에게 필요한공동체의 형성이 불가피하기 때문이다. 그러나 탈 권위주의적인 공동체, 지성적 모순을 넘어선 공동체의형성 과제는 멀티미디어의시대를 맞아 교회 공동체를 건강하게 지켜내는 중요한 목회적 과제가 될 것이다.

(4) 교회의 대응

멀티미디어 시대는 오늘의 목회현장을 향한 하나의 도전이다. 이 도전을 회피하지 않고 맞서서 극복해 내려면 목회적 차원에서 현대문명에 대한 건전한 비판적 시각이 형성되어야 할 뿐만 아니라 교회 공동체 스스로의 자기 갱신이 노력이 있어야 할 것이다. 멀티미디어 시대의 목회는 멀티미디어를 바르게 사용할 수 있어야 하며 동시에 멀티미디어의 세게가 이루어 나가는 기술의 자동적 증대성에 대한 비판능력도 필요하다.

가,성례전의 강화

사이버 처치와 멀티미디어 서비스를 통하여 재택예배를 드릴 때 웅장한 성가대의 찬양과 화려한 인테리어로 장식된 아름다운 가상 공간에서 예배를 드릴 수 있다. 국경을 초월하여 세계적인 부흥사의 명설교를 들으며 에배를 드릴 수 있다. 멀티미디어 시대는 통신망의 발달로 장소와 시간의 간격이 없어진다. 즉 지구촌 시대가 실현된다. 또한 주 5일 근무제등 역가시간의 증가로 주말이면 교회로 여행을 떠나는 사람이 많게 된다, 또한 모니터 앞에서 혼자만의 시간을 보내는 것이 습관화된 사람들이 왜 굳이 예배당에 모여서 에배를 드려야 하는가에 대한 의문이 생기게 된다. 따라서 재택예배와 같은 멀티미디어 시비스가 증가할 경우 교회가 타격을 입게 된다. 그러므로 에배당에 모여서 예배 드리는 것을 강조할 필요가 있는데 현재와 같이 설교 중심의 예배 형식으로는 모여서 예배 드려야 하는 이유를 설명할 수 없다. 오히려 집에서 예배 드리면서 유명한 목사님의 설교를 들으면 더 은혜가 되는데 왜 주차 공간도 부족하고 교통체증도 생기는 데 예배당에 모여서 예배를 드려야 하는가 하는 문제 제기를 하게 될 것이다.오늘날 대부분의 그리스도인들은 설교를 들으면 예배를 다 드리는 것으로 알고 있다. 그러나 멀티미디어의 시대 가상현실의 시대에는 설교중심을 예배는 집에서도 얼마든지 드릴 수 있다는 생각 때문에 모여서 드리는 예배의 중요성을 덜 의식하게 될 것이다. 이 문제에 대한 대안은 성례전을 매주일 거행하는 것이다, 설교를 들었어도 성례전에 참여해야 제대로 예배를 드렸다는 인식이 확산되면 교회에 모일 수밖에 없을 것이다. 아무리 가상 현실이 발전하여도 성례전을 대신할 수는 없다.

나. 공동체 의식의 강조

통신망의 발전으로 공간적인 거리 개념이 감소하여 재택근무, 출장근무, 홈 쇼핑, 화상회의등을 자주 활용함으로써 개별화소집단화의 영향과 사이버 섹스 등의 등장으로 가정의 중요성이 약화되어 사회적 문제가 될 것으로 보인다, 교회는 이러한 상황속에서 공동체의식을 강조하고 가정의 획복 대인관계의 회복 그리스도의 십자가 희생을 통한 감동적 사랑을 더욱 강조하고 이것을 회중에게 인식하도록 하는 새로운 프로그램을 개발해야 할 것으로 보인다.

예수님도 친히 두세 사람이 내 이름으로 모인 곳에는 나도 그들 중에 있느니라고 말씀하셨다. 히브리서 10:24-25에서 서로 돌아보아 사랑과 선행을 격려하며 모이기를 폐하느 어떤 사람들이 습관과 같이 하지 말고 오직 권하여 그날이 가까움을 볼수록 더욱 그리하자고 말씀하신다. 모여서 예배 드리는 것이 얼마나 중요한지를 강조하고 느끼게 해 주어야 한다.

다. 새로운 신학의 정립

멀티미디어와 가상현실은 의식구조의 전환을 요구한다. 현재의 신학은 문지 미디어를 뿌리로 하여 생성된 신학이다. 멀티미디어의 시대. 가상현실의 시대에는 자구에 대한 해석보다는 얼마나 가슴에 와 닿게 하느냐가 신학과 목회의중요한 관심사가 될 것으로 보인다. 논리적으로 설득하기보다는 감정적으로 느끼게 해 주기를 사람들은 요구하게 될 것이다. 딱딱한 책을 읽기보다는 만화를 더욱 좋아하고 TV나 비디오를 더욱 즐기는 신세대들을 볼 때 그런 현상이 나타나고 있다. 그러므로 새로운 신학 즉 멀티미디어 신학들이 연구되어야 한다.

라. 적극활용

현재 시중에는 많은 게임과 CD-ROM 이 나와 있다, 그러나 교회에 관련된 자료는 거의없다. 이러한 현상을 결국 아동과 청소년들을 폭력적,선정적, 비기독교적 환경에 방치하는 결과를 초래한다. 반기독교적인 게임도 퍽 많이 있다. 인터넷에 들어가면 이러한 걱정은 더욱 심각하다. 모든 어린이와 젊은이들이 비기독교적 빈기독교적인 컴퓨터 문화에 접하기 전에 교회에서도 적절한 대응을 하여야한다. 먼저 멀티미디어와 가상현실을 이해하고 수용하고 특성을 연구하고 대책을 세워야 한다.

Ⅳ.맺으면서

가상 현실과 멀티미디어 시대에 있어서 교회에서 이것을 매체로 하였을 때 신학적 인식론과 해석학의 대변혁은 필연적이다. 이것은 단순히 복음전달을 중립적으로 가능하게 해 주는 도구의 활용이 아닌 신학적 해석에 대한 문제가지 연결되어 있기 때문이다.

이변화는 또 다른 의미에서 종교개혁을 의미한다. 그러므로 교회에서 이것을 수용한다는 것은 교회와 신학이 새로운 방식으로 자신을 이해 하려는 의지의 결단임을 알아야 한다. 단순히 보다 편리하고 효율적인 도구로 대치한 다는 차원이 아니라는 것이다. 이에 따라 교회는 새로운 개념의 공동체로 변하게 될 것이고 하나님에 대한 공동체의 인식방법과 체험의 양상들이 전과 다르게 나타날 것이다. 따라서 기존의 매스커뮤니케이션 미디어에 의한 사고의 방법과 조직의 형태를 탈피한 새로운 존재양식이 요청되어 진다.

이를 위해서는 무엇보다도 교회의 전통교의와 에배 선교 및 교육에 대한 신학적 해석이 새롭게 시도되어야 한다. 이러한 노력은 기성교회의 입장에서 볼 때 자기 이해의 새로운 차원이 아닐 수 없다. 달리 말하면 교히의 개혁이 자연적으로 일어나도록 요청받는 것이다,

그러므로 이것들의 교회에 대한 수용의 문제는 단순히 교회전산화의 차원이 아니므로 교회와 신학의 내적 변화를 맞이 하기 위한 새로운 신학적 연구가 뒷받침되어야 한다. 이러한 요청들에 대한 적극적인 준비없이 의욕만 가지고 이것들에 편승하게 되면 여기서 오는 신학적 충격을 걸러낼 겨를도 없이 그대로 흡수해 버림으로써 교회의 세속화와 문화의 마성화를 더욱 심화 시킬 뿐이다.





참고문헌

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마이크로 소프트웨어 1995.4

과학동아 1994.7

과학동아 1994.2

크리스챤 인터넷 멀티미디어 크리스챤 다이제스트 1996

목회와 신학 통권66호

기독교 사상 1996년 통권 450호

빛과 소금 1996.3